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Turnierspielregeln (TSR)
des Deutschen Doppelkopf-Verbandes e. V. (DDV)
Diese Turnierspielregeln beschreiben Sachverhalte ohne jegliche
Personifizierung. Aus diesem
Grunde ist darauf verzichtet worden, jeweils die weibliche Form
hinzuzufügen (z. B. "Doppelkopfspieler/
innen").
Inhalt
1 DEFINITION DER IN DEN TURNIERSPIELREGELN GENANNTEN PERSONEN 4
2 ALLGEMEINES 4
2.1 Begriff des Doppelkopfspieles 4
2.2 Das Doppelkopfblatt 5
2.3 Rangfolge der Karten 5
2.4 Die Parteienbildung 6
2.5 Spielziel 7
3 SPIELVORBEREITUNG 7
3.1 Listenführer 7
3.2 Bestimmung der Plätze 7
3.3 Geben der Karten 7
4 SPIELFINDUNG 8
4.1 Die Vorbehaltsabfrage 8
4.2 Pflichtsolo 9
4.3 Lustsolo 10
4.4 Hochzeit 10
5 SPIELVERLAUF 11
5.1 Aufspiel 11
5.2 Bedienen 11
Gültig ab 1. Juli 2000 Seite 2
5.3 Stiche 11
5.4 Spielabkürzung 12
5.5 Klärung der Parteizugehörigkeit und Partnerschaft 13
6 ANSAGEN UND ABSAGEN 13
6.1 Definitionen 13
6.2 Zweck von Ansagen und Absagen 13
6.3 Ansagen und Ansagezeitpunkt 14
6.4 Absagen und Absagezeitpunkt 14
6.5 Ergänzungen zu den An- und Absagezeitpunkten 14
7 SPIELBEWERTUNG 15
7.1 Gewinnstufen und Gewinnkriterien 15
7.2 Spielwerte 16
7.3 Spielliste 17
8 TURNIER-DOPPELKOPF 18
8.1 Offizielle Turniere 18
8.2 Schiedsrichter, Schiedsgericht und Ersatzschiedsgericht 18
8.3 Vierer-Tische 18
8.4 Sitzreihenfolge 18
8.5 Anzahl der Spiele und Spielzeit 18
8.6 Pflichtsolo 19
9 REGELVERSTÖSSE UND STRAFPUNKTE 19
9.1 Allgemeine Grundregeln 19
9.2 Unerhebliche Regelverstöße 20
9.3 Geringfügige Regelverstöße 20
9.4 Schwerwiegende Regelverstöße 21
9.5 Regelverstöße bei bereits entschiedenem Spiel 21
9.6 Unsportliches Verhalten 21
Gültig ab 1. Juli 2000 Seite 3
9.7 Reklamation 22
10 ABWEICHUNGEN UND EMPFEHLUNGEN 23
10.1 Abweichungen an Fünfer-Tischen 23
10.2 Empfehlungen für Fünfer-Tische 23
11 INKRAFTTRETEN 23
Dank
Nicht unerwähnt bleiben darf, dass die Regelkommission ohne die
Hilfe von sehr vielen Doppelkopfspielern
niemals in der Lage gewesen wäre, die Regeln in dem Umfang in
der hier vorliegenden
Form zu überarbeiten.
Einzelne herauszuheben, ist natürlich unfair gegenüber den
vielen Doppelkopfspielern, die uns in
den letzten Jahren seit der letzten Überarbeitung der
Turnierspielregeln im Jahre 1994 unterstützt
haben. Sie aber nicht zu erwähnen, wäre genauso unfair.
Daher gilt an dieser Stelle unser ganz besonderer Dank Gerhard
Berger und Hubert Hellebrandt für
ihre zahlreichen Anmerkungen und konstruktiven
Verbesserungsvorschläge. Heinz Zedler gebührt
unser Dank für die Hilfen für Schiedsrichter und für das
Schiedsgericht im Anhang „Schiedsrichterhilfen".
Außerdem dürfen wir an dieser Stelle nicht unsere Familien
unerwähnt lassen, die es mehr oder
weniger gerne akzeptiert haben, dass sie in den letzten sechs
Jahren an zahlreichen Wochenenden
und Abenden auf die Mitglieder der Regelkommission verzichten
mussten.
Sievershausen, Braunschweig im April 2000
Hartwig Hake Hartmut Helmke
Gültig ab 1. Juli 2000 Seite 4
1 DEFINITION DER IN DEN TURNIERSPIELREGELN GENANNTEN PERSONEN
Teilnehmer:
Alle bei einem Doppelkopfturnier mitspielenden Personen.
Mitspieler:
Alle Personen am gleichen Tisch.
Spieler:
Die im jeweiligen Spiel mitspielenden vier Personen.
Gegenpartei:
Die jeweils andere Partei. Für einen Spieler der Kontra-Partei
ist die Re-Partei die Gegenpartei und
für einen Spieler der Re-Partei ist die Kontra-Partei die
Gegenpartei.
Gegenspieler:
Ein Spieler der Gegenpartei.
Partner:
Ein Spieler der eigenen Partei.
Zuschauer:
Personen, die sich an einem Tisch aufhalten, an dem sie nicht
selbst Mitspieler sind.
2 ALLGEMEINES
2.1 Begriff des Doppelkopfspieles
2.1.1 Das Doppelkopfspiel ist ein Kartenspiel für vier oder mehr
Personen. Das einzelne Spiel
wird von vier Spielern gespielt.
2.1.2 Das Doppelkopfspiel ist wahrscheinlich aus dem meist im
süddeutschen Raum gespielten
Schafkopf entstanden, das bereits seit 1895 ein Regelwerk besaß.
Es erhielt den Namen daher,
dass alle Karten doppelt im Spiel vorhanden sind
(Doppel-Schafkopf). Doppelkopf
wird im Gegensatz zu Schafkopf inzwischen in ganz Deutschland
gespielt, überwiegend
jedoch in Norddeutschland und in der Rhein-Main-Gegend.
2.1.3 Mit der Gründung des Deutschen Doppelkopfverbandes (DDV)
am 27. März 1982 im
Rahmen der 1. Deutschen Meisterschaft in Braunschweig wurden
Bestrebungen in Gang
gesetzt, die Regeln zu vereinheitlichen. Gerade das Kartenspiel
Doppelkopf wurde zuvor
regional nach sehr unterschiedlichen Regeln und Varianten
gespielt bzw. wird es in vielen
privaten Spielrunden noch heute. Es ist jedoch für ein
Kartenspiel nicht günstig, wenn man
sich vor dem eigentlichen Spiel mit neuen Mitspielern zuerst
über die Regeln unterhalten
muss. Daher würde sich der DDV freuen, wenn die
Turnierspielregeln in vielen privaten
Runden bekannt gemacht würden. Sollte es Fragen zu den
Bestandteilen der Regeln geben,
können diese gern an die Regelkommission des DDV gestellt
werden. Die Anschriften sind
über die Verbandszeitschrift „Plus Minus" oder über die Homepage
www.doko-verband.de
des DDV zu finden.
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2.2 Das Doppelkopfblatt
2.2.1 Das Doppelkopf-Kartenspiel besteht aus 48 Spielkarten in
vier Farben zu je 12 Karten.
Die Farben heißen „Kreuz", „Pik", „Herz" und „Karo".
Jede Karte ist doppelt im Spiel.
Dies ergibt folgende Darstellung der Karten:
A A 10 10 K K D D B B 9 9
Kreuz § § § § § § § § § § §
§
Pik ª ª ª ª ª ª ª ª ª ª ª ª
Herz © © © ©
© © © © © © © ©
Karo ¨ ¨ ¨ ¨
¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨
2.2.2 Jede Farbe hat folgende Karten zweifach mit nachstehendem
Zählwert (Augen):
1. Ass 11 Augen
2. Zehn 10 Augen
3. König 4 Augen
4. Dame 3 Augen
5. Bube 2 Augen
6. Neun 0 Augen
In jeder Farbe sind daher 60 Augen vorhanden, so dass das
Doppelkopfblatt insgesamt 240
Augen enthält.
2.3 Rangfolge der Karten
2.3.1 Jede Karte gehört entweder zu einer der
gleichwertigen "Fehlfarben" oder zu
den Trumpfkarten.
2.3.2 Jede Trumpfkarte ist ranghöher als irgendeine Fehlkarte.
2.3.3 Die Rangfolge hängt vom Typ des Spieles ab, der vor Beginn
des Spieles in der Vorbehaltsabfrage
ermittelt wird. Es gibt die folgenden zwei Spieltypen:
Normalspiel,
Solo.
Beim Solo werden vier Varianten unterschieden:
Farbsolo,
Damensolo,
Bubensolo,
Fleischloser (Assesolo).
2.3.4 Rangfolge
beim Normalspiel:
Die absteigende Rangfolge der 13 jeweils zweifach im Spiel
vorhandenen Trumpfkarten
ist:
© 10,
§D,
ªD,
©D,
¨D,
§B,
ªB,
©B,
¨B,
¨A,
¨10,
¨K,
¨9.
In den drei Fehlfarben ist die absteigende Rangfolge der
ebenfalls doppelt vorhandenen
Karten:
in Kreuz und Pik: A, 10, K, 9,
in Herz: A, K, 9.
Beim Normalspiel gibt es damit 26 Trumpfkarten und 22
Fehlkarten.
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2.3.5 Rangfolge beim
Farbsolo:
Beim Farbsolo werden 4 Varianten unterschieden, da jede der 4
Farben als Trumpffarbe
gewählt werden kann. Gegenüber dem Normalspiel ersetzen die
Trumpfkarten (A, 10 (außer
© -Solo), K, 9) der
gewählten Trumpffarbe die Trumpfkarten in der Farbe Karo.
Damit ergibt sich folgende absteigende Rangfolge der jeweils
zweifach im Spiel vorhandenen
Trumpfkarten:
Wie beim Normalspiel: ©10,
§D,
ªD,
©D,
¨D,
§B,
ªB,
©B,
¨B
und zusätzlich aus der gewählten Trumpffarbe: A, 10 (außer
©10),
K, 9.
In den drei Fehlfarben ist die absteigende Rangfolge der
ebenfalls doppelt vorhandenen
Karten: A, 10 (außer ©10),
K, 9.
Beim Farbsolo in Kreuz, Pik und Karo gibt es jeweils 26
Trumpfkarten und 22 Fehlkarten,
und beim Farbsolo in Herz gibt es 24 Trumpfkarten und 24
Fehlkarten.
2.3.6 Rangfolge beim
Damensolo und beim
Bubensolo:
Die absteigende Rangfolge der 4 jeweils zweifach im Spiel
vorhandenen Trumpfkarten ist:
Beim Damensolo: §D,
ªD,
©D,
¨D
bzw. beim Bubensolo: §B,
ªB,
©B,
¨B.
In den vier Fehlfarben ist die absteigende Rangfolge der
ebenfalls doppelt vorhandenen
Karten:
Beim Damensolo: A, 10, K,
B, 9
bzw. beim Bubensolo: A, 10, K,
D, 9.
Beim Damensolo und beim Bubensolo gibt es jeweils 8 Trumpfkarten
und 40 Fehlkarten.
2.3.7 Rangfolge beim
Fleischlosen (Assesolo):
Beim Fleischlosen (Assesolo) gibt es keine Trumpfkarten und 48
Fehlkarten.
In den vier Fehlfarben ist die absteigende Rangfolge der doppelt
vorhandenen Karten jeweils:
A, 10, K, D, B, 9.
2.4 Die Parteienbildung
2.4.1 Doppelkopf ist ein Parteienspiel.
2.4.2 Die vier Spieler bilden zwei Parteien: die
Re-Partei und die
Kontra-Partei.
2.4.3 Es werden grundsätzlich zwei Spieltypen unterschieden: das
Normalspiel und das Solo.
2.4.4 Das
Normalspiel:
Wird kein Solo gespielt, bilden die beiden Spieler mit den Kreuz
Damen die Re-Partei, die
beiden anderen Spieler die Kontra-Partei. Hat ein Spieler nach
dem Austeilen beide Kreuz
Damen in der Hand, tritt der Sonderfall einer "Hochzeit" (siehe
4.4) ein.
2.4.5 BEACHTE: Es ist von vornherein nicht klar, wer mit wem
eine Partei bildet. Dies herauszufinden
oder zu verheimlichen, macht einen wesentlichen Reiz des
Doppelkopfspieles
aus. Daher ist es unzulässig, durch irgendeine nicht in den
Spielregeln vorgesehene Aktion
anzuzeigen, ob man "mit" oder "ohne" Kreuz Dame spielt.
2.4.6 Die von der Regelkommission des DDV bzw. von der
Mitgliederversammlung zugelassenen
Spieltaktiken (auch Konventionen genannt) widersprechen
nicht 2.4.5.
Eine Spieltaktik ist ein Spielzug, mit dem indirekt, d.h. ohne
An- oder Absage, die ver-
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meintliche Parteizugehörigkeit oder eine andere Information mit
hoher Wahrscheinlichkeit
preisgegeben wird.
BEACHTE: Das Anwenden einer Spieltaktik stellt keinen
Kartenverrat dar, da sie im Unterschied
zu einer Konvention des Bridgespieles auch als Täuschung
eingesetzt werden
darf. Daher ist der Ausdruck „Konvention" etwas irreführend,
aber auch im Doppelkopfspiel
allgemein üblich für solch eine Spieltaktik.
2.4.7 Das Solo:
Ein Spieler kann versuchen, ein Spiel allein gegen die übrigen
drei Spieler zu gewinnen.
Beim Solo bildet der Solospieler die Re-Partei, die drei anderen
Spieler die Kontra-Partei.
2.5 Spielziel
2.5.1 Jede Partei versucht, mehr "Augen" als die Gegenpartei zu
erspielen. Weitere Ziele sind die
Erspielung von Sonderpunkten sowie für die stärkere Partei, den
Punktwert des Spieles
durch An- bzw. Absagen soweit wie möglich zu erhöhen bzw. für
die schwächere Partei,
den von der anderen Partei abgesagten Augenwert zu erreichen.
3 SPIELVORBEREITUNG
3.1 Listenführer
3.1.1 Der Mitspieler auf Position 4 hat die Liste zu führen.
Nach Vereinbarung am Tisch kann
auch ein anderer Mitspieler die Listenführung übernehmen, die
Sitzreihenfolge bleibt dadurch
jedoch unverändert.
3.2 Bestimmung der Plätze
3.2.1 Die Reihenfolge der Mitspieler wird ausgelost. Falls diese
Reihenfolge nicht auf dem
Spieltisch gekennzeichnet ist und keine Einigkeit bei den
Mitspielern erzielt werden kann,
wählt der Listenführer seinen Platz. Die anderen Mitspieler
schließen sich im Uhrzeigersinn
an.
3.3 Geben der Karten
3.3.1 Mit dem Geben der Karten zum ersten Spiel beginnt der
Mitspieler auf Position 1. Danach
gibt der Spieler auf Position 2 usw. Lediglich nach einem
Pflichtsolo (jedoch nicht nach
dem "Vorführen") werden die Karten vom selben Geber noch einmal
ausgeteilt.
3.3.2 Ist der Geber vorübergehend abwesend, darf der links neben
ihm sitzende Mitspieler die
Karten für das nächste Spiel mischen und austeilen -
vorausgesetzt, der eigentliche Geber
hat sich das Geben nicht ausdrücklich vorher vorbehalten.
3.3.3 Der Kartengeber hat die Karten gründlich zu mischen, sie
vom rechten Nachbarn einmal
abheben zu lassen, den dabei liegenbleibenden Teil auf den
abgehobenen zu legen und danach
die Karten zu verteilen.
3.3.4 Werden vom Kartengeber die Karten beim Mischen „gestochen"
oder „geblättert", ist vor
dem Abheben noch einmal durchzumischen.
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3.3.5 Abheben ist Pflicht! Es hat so zu erfolgen, dass
mindestens drei Karten
abgehoben werden
bzw. liegen bleiben.
3.3.6 Ist der Abheber vorübergehend abwesend, darf der rechts
neben ihm sitzende Mitspieler
abheben - vorausgesetzt, der eigentliche Abheber hat sich das
Abheben nicht ausdrücklich
vorher vorbehalten.
3.3.7 Es müssen, beim linken Nachbarn des richtigen Gebers
(siehe 3.3.2) beginnend, jedem
Spieler viermal
jeweils drei Karten
gegeben werden, so dass danach jeder Spieler 12 Karten
in der Hand hält.
3.3.8 Die Karten sind in einer Weise zu geben, dass ihre
Vorderseiten keinem Spieler sichtbar
werden. Wird beim Geben durch den Kartengeber allein- oder
mitverschuldet eine Karte
aufgeworfen, muss erneut gemischt, abgehoben und gegeben werden.
3.3.9 Jeder Spieler ist verpflichtet, darauf zu achten, dass ihm
die richtige Kartenanzahl (also 12)
ausgeteilt wurde.
3.3.10 Einsprüche gegen jegliche sofort offensichtliche
Unkorrektheiten beim Mischen, Abheben
sowie die Art und Weise der Kartenverteilung kann ein Spieler
nur geltend machen, solange
er selbst noch keine seiner Karten aufgenommen hat (z.B. Verstoß
gegen 3.3.7 oder
3.3.8). Sofort offensichtliche Regelverstöße, die erst während
der Kartenaufnahme erkannt
werden können (z.B. Kartenverteilung 3-3-4-2, versehentliches
Aufdecken einer Karte am
Ende des Gebens), dürfen auch noch bei ihrer Erkennung
reklamiert werden. Ein Verstoß
gegen 3.3.1 (falscher Geber) ist in diesem Sinne kein sofort
offensichtlicher Regelverstoß.
4 SPIELFINDUNG
4.1 Die Vorbehaltsabfrage
4.1.1 Bevor zum ersten Stich aufgespielt bzw. eine Ansage
getroffen werden darf, muss in der
Vorbehaltsabfrage der Spieltyp ermittelt werden.
4.1.2 Beginnend beim linken Nachbarn des Kartengebers wird in
ununterbrochener Reihenfolge
nach Vorbehalten abgefragt.
Möchte ein Spieler ein Pflichtsolo, ein Lustsolo oder eine
Hochzeit anmelden, sagt er laut
und deutlich
„Vorbehalt".
Die Anmeldung eines Vorbehaltes kann an Position 1, 2 und 3 nur
zurückgenommen werden,
wenn der nächste Spieler sich noch nicht geäußert hat. Der
Spieler an Position 4 kann
seinen Vorbehalt nur zurücknehmen, wenn weder eine Karte
aufgespielt wurde, noch bereits
eine Ansage (gemäß 6) getätigt wurde, noch die Vorbehaltsabfrage
bei mehreren Vorbehalten
bereits gemäß 4.1.6 fortgesetzt wurde.
Andernfalls muss evtl. ungewollt ein Solo gespielt werden.
Ein Spieler, der keinen „Vorbehalt" anmelden möchte, sagt laut
und deutlich : „gesund".
4.1.3 Melden sich alle Spieler „gesund", wird ein Normalspiel
durchgeführt.
Gültig ab 1. Juli 2000 Seite 9
4.1.4 Hat nur ein Spieler einen „Vorbehalt" angemeldet, muss er
diesen „taufen", d.h., er muss
bekannt geben, ob er ein Solo (Pflichtsolo oder Lustsolo) oder
eine Hochzeit spielen will.
Im Falle eines Pflichtsolos erhält dieser Spieler die
Aufspielpflicht zum ersten Stich.
4.1.5 Haben mehrere Spieler im selben Spiel „Vorbehalt"
angemeldet, gilt die Reihenfolge:
1. Pflichtsolo,
2. Lustsolo,
3. Hochzeit.
4.1.6 Um festzustellen, wer bei mehreren Vorbehalten den
höchstrangigen hat, wird als erstes
reihum gefragt, ob einer der betroffenen Spieler ein Pflichtsolo
spielen will. Verneinen dies
alle, fragt man nach dem Lustsolo.
Haben mehrere Spieler „Vorbehalt" angemeldet, kann der Vorbehalt
„Hochzeit" niemals
zum Zuge kommen.
4.1.7 Da bei mehreren gleichrangigen Vorbehalten der "weiter
vorn sitzende" Spieler den Vorrang
hat, endet die Abfrage, sobald ein Spieler den gefragten
Vorbehalt bejaht.
Alle weiteren Vorbehalte sind ohne Bedeutung und dürfen auch
nicht mehr getauft werden.
4.1.8 Ist es für einen Spieler sicher, dass sein Vorbehalt der
höchstrangige ist, kann er ihn sofort
ansagen („taufen"), auch wenn er nicht an der Reihe ist. Es darf
danach sofort aufgespielt
werden, ohne dass die Vorbehaltsabfrage zu Ende geführt wird.
Die anderen Spieler dürfen
dann selbst weder einen Vorbehalt anmelden noch diesen taufen.
4.1.9 Bei einer „Vorführung" (siehe 4.2.3) steht fest, welcher
Spieler ein Pflichtsolo spielt. Es
wird daher keine Vorbehaltsabfrage durchgeführt. Der Solospieler
gibt lediglich bekannt,
welches Solo er spielen wird.
4.2 Pflichtsolo
4.2.1 Jede Soloart kann als Pflichtsolo gespielt werden.
4.2.2 Der Solospieler hat hierbei die Aufspielpflicht zum ersten
Stich.
4.2.3 Jeder Spieler muss ein Pflichtsolo innerhalb der
Spielrunde absolvieren. Ist die Anzahl der
nicht gespielten Pflichtsoli gleich der Anzahl der noch zu
absolvierenden Spiele, muss
derjenige Spieler, dem ein Pflichtsolo fehlt und der als
Nächster links vom Kartengeber
sitzt, ein Pflichtsolo spielen; d.h. er wird „vorgeführt".
Es ist nicht möglich, ihm dieses Spiel abzunehmen. Kartengeber
ist derjenige Spieler, der
das nächste Spiel geben müsste, auch wenn er selbst vorgeführt
wird.
4.2.4 Das Pflichtsolo wird in der Spielliste in der hierfür
vorgesehenen Rubrik notiert.
4.2.5 Nach einem Pflichtsolo werden die Karten vom selben Geber,
der das Pflichtsolo gegeben
hat, noch einmal gegeben.
Wurde das Pflichtsolo jedoch als vorgeführtes Solo gespielt,
gibt der nächste Mitspieler.
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4.3 Lustsolo
4.3.1 Ein Lustsolo darf erst dann gespielt werden, wenn das
eigene Pflichtsolo bereits gespielt
wurde. Als Lustsolo kann jede Soloart gespielt werden, ohne
Rücksicht auf die Art der zuvor
gespielten Soli. Beim Lustsolo spielt der linke Nachbar des
Kartengebers zum ersten
Stich auf.
4.3.2 Das Lustsolo wird in der Spielliste in der Rubrik der
Normalspiele notiert. Das nächste
Spiel wird deshalb von einem anderen Geber ausgeteilt.
4.4 Hochzeit
4.4.1 Hat ein Spieler beide Kreuz Damen in der Hand, kann er
sich, falls er kein Solo melden
möchte, zwischen zwei Spieltypen entscheiden. Er kann zwischen
einer angemeldeten
Hochzeit (4.4.3) und einer „Stillen Hochzeit" (Farbsolo in Karo,
siehe 4.4.5) wählen.
4.4.2 Möchte der Spieler mit den beiden Kreuz Damen kein Solo
spielen, meldet er in der Vorbehaltsabfrage
„Vorbehalt" an (siehe Ausnahme 4.4.5), ohne seinen Vorbehalt
gleich zu
taufen.
Hat kein anderer Spieler einen Vorbehalt angemeldet, tauft er
seinen Vorbehalt, indem er
laut und deutlich „ Hochzeit"
sagt.
4.4.3 Die
angemeldete Hochzeit
Eine angemeldete Hochzeit kann unterschiedliche Spielverläufe
haben:
a) Es spielt derjenige als "Re-Mann" mit dem Hochzeiter, der
innerhalb der ersten drei Stiche
dieses Spieles den ersten Stich (der sogenannte Klärungsstich)
-- abgesehen von den
Stichen des Hochzeiters -- macht.
In diesem Fall wird das Spiel als Normalspiel fortgesetzt. Beim
Klärungsstich ist es unerheblich,
ob eine Trumpfkarte oder eine Fehlfarbe aufgespielt wurde, so
dass ein Aufspiel
einer Herz 10 eines Nichthochzeiters ebenso erlaubt ist.
b) Der Hochzeiter macht die ersten drei Stiche selbst.
Jetzt wird der dritte Stich als Klärungsstich gezählt und das
Spiel wird als „Farbsolo in Karo"
fortgesetzt. Der Klärungsstich klärt daher auch, ob eine
Hochzeit als Normalspiel oder
als Farbsolo in Karo fortgesetzt wird. Der Hochzeiter wird im
letzten Fall zum Alleinspieler
und bildet die Re-Partei, die drei anderen Spieler bilden die
Kontra-Partei. Das Spiel
wird wie ein Solo abgerechnet, ersetzt jedoch ein noch nicht
gespieltes Pflichtsolo nicht, so
dass es bei den Normalspielen notiert wird. Eine evtl.
Strafpunkteverteilung erfolgt bis einschließlich
Klärungsstich wie beim Normalspiel, danach wie beim Solo. Diese
Variante
kann ein Hochzeiter auch anstreben, um Ansage- bzw.
Absagezeitpunkte nach hinten zu
verschieben.
4.4.4 Bei einer angemeldeten Hochzeit ist die Erstansage erst
erlaubt, nachdem der Klärungsstich
vollendet wurde (vierte Karte des Stiches ist gespielt).
Insoweit ist ein abweichender Zeitpunkt
gegenüber einem Normalspiel möglich, aber nicht zwangsläufig
(siehe 6.5.2).
4.4.5 Stille
Hochzeit
Meldet ein Spieler, der beide Kreuz Damen in der Hand hält,
keinen Vorbehalt bzw. einen
solchen nicht regelgerecht an (siehe 4.1.2), spielt er eine
„Stille Hochzeit". Das Spiel wird
wie ein Solo abgerechnet, ersetzt jedoch ein noch nicht
gespieltes Pflichtsolo nicht, so dass
es bei den Normalspielen notiert wird. Eine evtl.
Strafpunkteverteilung erfolgt solange wie
Gültig ab 1. Juli 2000 Seite 11
beim Normalspiel, bis entschieden ist, dass ein Solo gespielt
wird (Legen der zweiten
Kreuz Dame). An- und Absagezeitpunkte bei einer „Stillen
Hochzeit" sind wie beim Normalspiel.
Es gilt nicht der Sonderfall wie bei der angemeldeten Hochzeit.
5 SPIELVERLAUF
5.1 Aufspiel
5.1.1 Aufspielpflicht zum ersten Stich hat der linke Nachbar des
Kartengebers (Ausnahme siehe
4.2.2). Es darf erst dann zum ersten Stich aufgespielt werden,
nachdem die Vorbehaltsabfrage
beendet und ein ggf. ermittelter Vorbehalt getauft ist.
5.1.2 Ab dem zweiten Stich spielt immer derjenige auf, der den
vorangegangenen Stich gemacht
hat.
5.1.3 Eine (auf)gespielte Karte darf nicht zurückgenommen
werden. Lediglich bei gefordertem
Weiterspiel nach einem Regelverstoß ist eine regelgerechte
Korrektur erlaubt.
5.2 Bedienen
5.2.1 Nach dem Aufspiel hat zunächst der linke Spieler des
Aufspielenden eine Karte zuzugeben.
Dies geschieht, indem die Karte offen auf den Spieltisch gelegt
wird. Ebenso verhalten
sich im Uhrzeigersinn die beiden übrigen Spieler.
5.2.2 Es besteht
Bedienpflicht, d.h. jeder muss, wenn möglich, eine Karte der aufgespielten
Fehlfarbe oder der geforderten Trumpffarbe zugeben (bedienen).
5.2.3 Wer die aufgespielte Fehlfarbe nicht hat, darf entweder
eine Trumpfkarte zugeben, d.h.
stechen, oder eine beliebige Karte einer anderen Fehlfarbe
spielen. Wenn eine Trumpfkarte
gefordert wird, aber nicht bedient werden kann, darf eine
beliebige Karte einer Fehlfarbe
zugegeben werden.
5.2.4 Eine einmal gespielte Karte darf nur im Falle eines nicht
reklamierten Regelverstoßes zurückgenommen
werden.
5.3 Stiche
5.3.1 Ein Stich besteht aus je einer Karte der vier Spieler. Er
ist vollendet, wenn jeder der vier
Spieler in der vorgeschriebenen Reihenfolge regelgerecht eine
Karte gelegt hat, d.h. sobald
die vierte Karte offen auf dem Spieltisch liegt und niemand
reklamiert.
5.3.2 Die Positionen der Spieler werden „im laufenden Stich"
folgendermaßen bezeichnet:
Position 1 ist Vorhand; der Spieler, der die Aufspielpflicht für
den Stich besitzt.
Position 2 ist Mittelhand; der Spieler, der die 2. Karte des
Stiches legen muss.
Position 3 ist Mittelhand; der Spieler, der die 3. Karte des
Stiches legen muss.
Position 4 ist Hinterhand; der Spieler, der die 4. Karte des
Stiches legen muss und damit
den Stich beendet.
5.3.3 Der Stich gehört demjenigen Spieler, der unter Beachtung
der Regeln (siehe 5.1 und 5.2)
1. zu einer aufgespielten und durchweg bedienten Fehlfarbe die
ranghöchste Karte des Stiches
gespielt hat,
Gültig ab 1. Juli 2000 Seite 12
2. eine Fehlfarbe aufspielt, die weder bedient noch gestochen
wird,
3. eine aufgespielte Fehlfarbe als einziger sticht,
4. eine Trumpfkarte auf eine aufgespielte Fehlfarbe mit einer
ranghöheren Trumpfkarte
nochmals übersticht,
5. bei einer geforderten Trumpfkarte die ranghöchste Trumpfkarte
des Stiches legt,
6. Trumpfkarten fordert und darauf nur Karten von Fehlfarben
bzw. rangniedrigere
Trumpfkarten erhält.
Werden in einem Stich zwei gleiche Karten gelegt, ist die vom
weiter vorn sitzenden
Spieler gelegte Karte die ranghöhere.
Dies gilt auch für die Herz 10.
5.3.4 Der Spieler, dem der Stich nach 5.3.3 gehört, legt ihn als
Ganzes verdeckt vor sich hin. (Er
darf allerdings Karten zur Erinnerung an Sonderpunkte gesondert
verdeckt (evtl. quer) ablegen,
allerdings muss hierdurch für alle die Rekonstruktion der Stiche
und des Spieles
immer noch gewährleistet sein.) Dieser Spieler hat die
Aufspielpflicht zum nächsten Stich.
Die Stiche werden übereinander abgelegt, nicht nebeneinander.
5.3.5 Die Stiche sind so zu vereinnahmen, dass jeder Spieler
auch die zuletzt zugegebene Karte
deutlich erkennen kann. Der vorherige Stich ist auf Verlangen
eines Spielers solange einzusehen,
bis die 4. Karte des nächsten Stiches gespielt ist. Ausnahme:
Gibt ein Spieler
rechtzeitig zu erkennen, den letzten Stich einsehen zu wollen,
ist dieser auch dann zu zeigen,
wenn schon 4 Karten auf dem Tisch liegen.
5.3.6 Jeder Stich ist einzeln einzuziehen, folgerichtig
abzulegen und bis Spielende verdeckt
nachprüfbar zu belassen (siehe aber 5.3.7).
5.3.7 Zieht der Solospieler einen oder mehrere Stiche
hintereinander nicht ein, fallen diese und
alle folgenden Stiche an die Kontra-Partei, sobald ein Stich
abgegeben wird. Beim Normalspiel
bzw. für die Kontra-Partei beim Solo gilt ausschließlich 5.3.6.
5.3.8 Das Nachsehen, Nachzählen oder Aufdecken der abgelegten
Stiche bzw. Nachzählen der
Augen durch einen Spieler beendet das Spiel.
5.4 Spielabkürzung
5.4.1 Im
allgemeinen ist jedes Spiel zu Ende zu spielen!
5.4.2 Die Frage „Darf ich abkürzen?" oder eine ähnliche ist hier
rein rhetorisch zu verstehen, d.h.
sie impliziert die Abkürzung.
5.4.3 Eine Spielabkürzung ist grundsätzlich nur einem
Solospieler gestattet.
5.4.4 Durch das Auflegen oder Vorzeigen seiner Karten während
des Spieles ohne Angabe einer
Erklärung zeigt der Solospieler an, dass er alle weiteren
Stiche macht. Falls der Solospieler
zu diesem Zeitpunkt kein Aufspiel hat, ist davon auszugehen,
dass er mit beliebiger
Karte übernimmt bzw. jede Fehlfarbe, die er nicht besitzt mit
beliebiger Trumpfkarte
sticht.
5.4.5 Macht der Solospieler die restlichen Stiche nur, falls er
seine Karten in einer bestimmten
Reihenfolge spielt, muss er diese Reihenfolge unaufgefordert
angeben. Es ist allerdings davon
auszugehen, dass der Solospieler sowohl in den Trumpfkarten als
auch in den Fehlfar-
Gültig ab 1. Juli 2000 Seite 13
ben von oben spielt. Allerdings muss nicht davon ausgegangen
werden, dass er eine
Trumpfkarte zuerst spielt, wenn er dieses nicht ausdrücklich
beim Abkürzen angibt.
5.4.6 Der Solospieler darf das Spiel jederzeit abkürzen, indem
er seine nicht gespielten Karten
der Gegenpartei übergibt. Die Gegenpartei macht somit alle
Reststiche. Der Solospieler
verwirkt damit das Recht zur Reklamation von zuvor erfolgten
Regelverstößen.
5.4.7 Kürzt der Solospieler nach 5.4.6 ab und der Zeitpunkt für
eine An- bzw. Absage ist noch
nicht vorbei, ist es der Gegenpartei erlaubt, die mögliche
Ansage bzw. die möglichen Absagen
noch zu machen. Die restlichen Karten werden jedoch nicht mehr
gespielt.
5.5 Klärung der Parteizugehörigkeit und Partnerschaft
5.5.1 Die Parteizugehörigkeit eines Spielers kann
nur auf folgende Weise zweifelsfrei
eindeutig
geklärt werden:
1. Durch die Bekanntgabe eines Solos,
2. bei einer Hochzeit durch den Klärungsstich,
3. beim Normalspiel und bei der „Stillen Hochzeit" durch gelegte
Kreuz Damen,
4. beim Normalspiel durch An- oder Absagen,
5. durch Abwurf einer Fehlkarte bei Anspiel einer Trumpfkarte
beim Normalspiel oder bei
einer „Stillen Hochzeit".
5.5.2 Die Partnerschaften sind erst dann eindeutig geklärt, wenn
nach den Kriterien aus 5.5.1 für
alle vier Spieler die Parteizugehörigkeit eindeutig geklärt ist.
Das Legen einer einzelnen
Kreuz Dame bzw. lediglich eine Ansage klären die Partnerschaften
nicht in diesem Sinne
(zum hieraus resultierenden Reklamationsrecht siehe auch 9.7.1).
6 ANSAGEN UND ABSAGEN
6.1 Definitionen
6.1.1 Eine Karte befindet sich "in der Hand" eines Spielers,
wenn sie noch nicht gespielt ist, d.h.
eine Karte ist gespielt, wenn sie den Spieltisch offen
(sichtbar) berührt hat.
6.1.2 Das Wort "mindestens" gibt an, dass eine An- bzw. Absage
vor dem spätest möglichen
Zeitpunkt gemacht werden darf, ohne dass sich dadurch die
nachfolgenden Absagen oder
Erwiderungen (gemäß 6.5.4) auf einen entsprechend vorgezogenen
Zeitpunkt verschieben
müssen.
6.2 Zweck von Ansagen und Absagen
6.2.1 Ansagen und Absagen sowie deren Zeitpunkt können im
Doppelkopfspiel mehrere Bedeutungen
haben:
1. Sie erhöhen den Spielwert.
2. Sie können die Parteienfindung beeinflussen:
Mit einer Ansage „Re" kann ein Spieler anzeigen, dass er zur
Re-Partei gehört.
Mit einer Ansage „Kontra" kann ein Spieler anzeigen, dass er zur
Kontra-Partei gehört.
3. Sie können das Spiel steuern:
Mit einer An- bzw. Absage vor dem letztmöglichen Zeitpunkt kann
ein Spieler versuchen,
Gültig ab 1. Juli 2000 Seite 14
besondere Stärken seines Blattes anzuzeigen oder seinen Partner
auf ein gewünschtes
Weiterspiel hinzuweisen.
6.3 Ansagen und Ansagezeitpunkt
6.3.1 Eine Erstansage ist
frühestens möglich, sobald geklärt
ist, welcher Spieltyp gespielt wird.
Das bedeutet, dass die Vorbehaltsabfrage beendet sein muss, ggf.
ein Solo getauft sein
muss und bei einer Hochzeit der Klärungsstich beendet sein muss.
6.3.2 Die Erstansage von "Re" (mit den Kreuz Damen bzw. als
Solospieler) oder "Kontra" (gegen
die Kreuz Damen bzw. gegen den Solospieler) muss von jeder
Partei spätestens dann
erfolgen, wenn der ansagende Spieler noch mindestens
11 Karten in der Hand hält. Der
erste Stich wird daher auch als „Freistich" bezeichnet.
Eine Ausnahme bezüglich des Ansagezeitpunktes bildet die
angemeldete Hochzeit (siehe
6.5.2.).
6.4 Absagen und Absagezeitpunkt
6.4.1 Beide am Spiel beteiligte Parteien haben die Möglichkeit,
der Gegenpartei abzusagen, dass
diese eine bestimmte Augenzahl nicht erreichen wird.
Die im Spiel befindlichen 240 Augen sind hierzu in Stufen
(Limits) eingeteilt. Jede Stufe
umfasst 30 Augen. Die Absage „keine 90" („keine 60", „keine 30")
behauptet, dass die
Gegenpartei unter der genannten Augenzahl bleiben wird. Die
Absage „schwarz" behauptet,
dass die Gegenpartei keinen Stich machen wird.
Erreicht die Gegenpartei jedoch das abgesagte Ziel (die
jeweilige Augenzahl bzw. den
Stich), hat die absagende Partei nicht gewonnen, auch wenn sie
mehr als 120 Augen erspielt
hat.
6.4.2 Eine Absage ist nur zulässig, wenn vorher die eigene
Partei eine regelgerechte Erstansage
gemacht hat.
6.4.3 Durch jede Absage wird der Spielwert zusätzlich erhöht; es
sei denn, keine Partei erreicht
das von ihr abgesagte Ziel.
6.4.4 Für den jeweiligen Absagezeitpunkt gilt:
„keine 90" mit mindestens
10 Karten in der Hand,
„keine 60" mit mindestens
9 Karten in der Hand,
„keine 30" mit mindestens
8 Karten in der Hand,
"schwarz" mit mindestens
7 Karten in der Hand.
Eine Ausnahme bezüglich des Absagezeitpunktes bildet die
angemeldete Hochzeit siehe 6.5.2.
6.5 Ergänzungen zu den An- und Absagezeitpunkten
6.5.1 Unter Beachtung des frühest und des spätest möglichen
Zeitpunktes für An- bzw. Absagen
ist eine An- bzw. Absage auch regelgerecht, wenn der betreffende
Spieler nicht mit dem
Legen einer Karte an der Reihe ist.
6.5.2 Die
angemeldete Hochzeit
Eine Ausnahme bezüglich des Zeitpunktes für An- und Absagen gilt
bei einer angemelde-
Gültig ab 1. Juli 2000 Seite 15
ten Hochzeit. Ist der erste Stich der Klärungsstich, verschieben
sich die in 6.3.2 und 6.4.4
genannten Ansage- bzw. Absagezeitpunkte
nicht. Ist der zweite (dritte)
Stich der Klärungsstich,
verringert sich die dort genannte Kartenzahl um 1 (2).
Eine Erstansage ist immer erst nach Beendigung des
Klärungsstiches erlaubt!
6.5.3 Ist der zulässige Zeitpunkt für eine Erstansage bzw. eine
mögliche Absage nicht überschritten,
dürfen beliebig viele Stufen übersprungen werden, d.h., beim
Überspringen von
An- bzw. Absagen müssen diese nicht genannten An- bzw. Absagen
zu eben diesem Zeitpunkt
auch noch zulässig sein. Es werden in diesem Fall alle Stufen in
die Abrechnung mit
einbezogen.
Daraus folgt, dass es unzulässig ist, eine unterlassene An- bzw.
Absage nach dem spätest
möglichen Zeitpunkt durch die nächste Absage nachzuholen.
6.5.4 Die Erwiderung auf eine An- bzw. Absage ist stets noch mit
einer Karte weniger, als für
die An- bzw. Absage der Gegenpartei notwendig war, erlaubt. Als
Erwiderung ist nur
"Kontra" (gegen die Re-Partei) bzw. "Re" (gegen die
Kontra-Partei) zulässig.
Eine Absage der eigenen Partei danach ist nur dann regelgerecht,
wenn die eigene Erwiderung
auch als Ansage rechtzeitig erfolgt wäre.
6.5.5 Werden "Kontra" und "Re" (gleichgültig, in welcher
Reihenfolge) angesagt, muss ein dritter
Spieler bzw. vierter Spieler, falls er bei ungeklärter
Partnerschaft eine Absage vornimmt,
zu erkennen geben, ob er zur Kontra- oder zur Re-Partei gehört.
Es ist zulässig, dass beide Parteien "keine 90" ("keine 60",
usw.) absagen.
6.5.6 Machen mehrere Spieler gleichzeitig oder nacheinander
verschiedene An- oder Absagen,
sind alle gültig.
6.5.7 BEACHTE: Weist ein Spieler noch einmal auf seine eigene
An- bzw. Absage hin, wenn er
meint, dass die anderen Spieler sie infolge von Lärm nicht
gehört haben, ist dies regelgerecht.
Es liegt damit keine unzulässige Wiederholung einer An- bzw.
Absage vor.
7 SPIELBEWERTUNG
7.1 Gewinnstufen und Gewinnkriterien
7.1.1 Die Fälle, in denen eine Partei gewonnen hat und den
Grundwert von einem Spielpunkt
dafür erhält, werden im folgenden vollständig aufgeführt, wobei
nur bereits vollständige
und regelgerechte Stiche berücksichtigt werden (siehe 9.5.1).
7.1.2 Gewonnen hat die
Re-Partei in den folgenden Fällen:
1. Mit dem 121. Auge, wenn keine Ansage bzw. Absage getroffen
wurde,
2. mit dem 121. Auge, wenn nur „Re" angesagt wurde,
3. mit dem 121. Auge, wenn „Re" und „Kontra" unabhängig von der
Reihenfolge angesagt
wurden,
4. mit dem 120. Auge, wenn nur „Kontra" angesagt wurde,
5. mit dem 151. (181., 211.) Auge, wenn sie der Kontra-Partei
„keine 90" („keine 60",
„keine 30") abgesagt hat,
6. falls sie alle Stiche erhalten hat, wenn sie der
Kontra-Partei „schwarz" abgesagt hat,
7. mit dem 90. (60., 30.) Auge, wenn von der Kontra-Partei
„keine 90" (keine 60", keine
Gültig ab 1. Juli 2000 Seite 16
30) abgesagt wurde und die Re-Partei sich nicht durch eine
Absage zu einer höheren Augenzahl
verpflichtet hat,
8. mit dem 1. Stich, den sie erhält, wenn von der Kontra-Partei
„schwarz" abgesagt wurde
und die Re-Partei sich nicht durch eine Absage zu einer höheren
Augenzahl verpflichtet
hat.
7.1.3 Gewonnen hat die
Kontra-Partei in den folgenden
Fällen:
1. Mit dem 120. Auge, wenn keine Ansage bzw. Absage getroffen
wurde,
2. mit dem 120. Auge, wenn nur „Re" gesagt wurde,
3. mit dem 120. Auge, wenn „Re" und „Kontra" unabhängig von der
Reihenfolge angesagt
wurden,
4. mit dem 121. Auge, wenn nur „Kontra" gesagt wurde,
5. mit dem 151. (181., 211.) Auge, wenn sie der Re-Partei „keine
90" („keine 60", „keine
30") abgesagt hat,
6. falls sie alle Stiche erhalten hat, wenn sie der Re-Partei
„schwarz" abgesagt hat,
7. mit dem 90. (60., 30.) Auge, wenn von der Re-Partei „keine
90" (keine 60", keine 30)
abgesagt wurde und die Kontra-Partei sich nicht durch eine
Absage zu einer höheren Augenzahl
verpflichtet hat,
8. mit dem 1. Stich, den sie erhält, wenn von der Re-Partei
„schwarz" abgesagt wurde und
die Kontra-Partei sich nicht durch eine Absage zu einer höheren
Augenzahl verpflichtet
hat.
7.1.4 Erreichen beide Parteien ihr abgesagtes Ziel nicht, hat
keine Partei gewonnen, und
es werden
nur die unter 7.2.2 (a) und 7.2.2 (e und f) genannten Punkte
sowie Sonderpunkte vergeben.
7.2 Spielwerte
7.2.1 Die Spielwerte der Einzelspiele werden in Spielpunkten
(Punkten) ausgedrückt.
7.2.2 Es wird nach der
PLUS-MINUS-Wertung gewertet:
Beim Normalspiel erhalten die Spieler der Siegerpartei folgende
Spielpunkte mit positivem,
die Spieler der Verliererpartei mit negativem Vorzeichen:
(a) Gewonnen 1 Punkt als Grundwert
unter 90 gespielt 1 Punkt zusätzlich
unter 60 gespielt 1 Punkt zusätzlich
unter 30 gespielt 1 Punkt zusätzlich
schwarz gespielt 1 Punkt zusätzlich
(b) Es wurde
"Re" angesagt 2 Punkte zusätzlich
"Kontra" angesagt 2 Punkte zusätzlich
(c) Es wurde von der
Re-Partei:
"keine 90" abgesagt 1 Punkt zusätzlich
"keine 60" abgesagt 1 Punkt zusätzlich
"keine 30" abgesagt 1 Punkt zusätzlich
"schwarz" abgesagt 1 Punkt zusätzlich
Gültig ab 1. Juli 2000 Seite 17
(d) Es wurde von der
Kontra-Partei:
"keine 90" abgesagt 1 Punkt zusätzlich
"keine 60" abgesagt 1 Punkt zusätzlich
"keine 30" abgesagt 1 Punkt zusätzlich
"schwarz" abgesagt 1 Punkt zusätzlich
(e) Es wurden von der
Re-Partei:
120 Augen gegen "keine 90" Erreicht 1 Punkt zusätzlich
90 Augen gegen "keine 60" Erreicht 1 Punkt zusätzlich
60 Augen gegen "keine 30" Erreicht 1 Punkt zusätzlich
30 Augen gegen "schwarz" Erreicht 1 Punkt zusätzlich
(f) Es wurden von der
Kontra-Partei:
120 Augen gegen "keine 90" erreicht 1 Punkt zusätzlich
90 Augen gegen "keine 60" erreicht 1 Punkt zusätzlich
60 Augen gegen "keine 30" erreicht 1 Punkt zusätzlich
30 Augen gegen "schwarz" erreicht 1 Punkt zusätzlich
7.2.3 Sonderpunkte können von beiden Parteien nur beim
Normalspiel gewonnen werden. Sie
werden ggf. zuerst miteinander und danach mit den unter 7.2.2
ermittelten Punkten verrechnet.
Es werden folgende Sonderpunkte vergeben:
Gegen die Kreuz Damen gewonnen 1 Sonderpunkt
Doppelkopf (ein Stich mit 40 oder mehr Augen) 1 Sonderpunkt
Karo Ass (Fuchs) der Gegenpartei gefangen 1 Sonderpunkt
Kreuz Bube (Karlchen) macht den letzten Stich 1 Sonderpunkt
7.2.4 Bei einem Solo werden nur die Punkte unter 7.2.2 gewertet.
Dies gilt auch für eine „Stille
Hochzeit" (siehe 4.4.5).
Diese Punktzahl wird für den Solospieler verdreifacht und ihm
bei Gewinn gutgeschrieben,
bei Niederlage abgezogen.
Den drei Spielern der Gegenpartei wird die einfache Punktzahl
mit umgekehrtem Vorzeichen
angeschrieben.
7.3 Spielliste
7.3.1 Jedes Spiel ist unmittelbar nach seiner Beendigung als
Gewinn oder Verlust für die beteiligten
Spieler in die Spielliste einzutragen.
7.3.2 Für die korrekte Notation ist nicht nur der Listenführer
(siehe 3.1), sondern sind alle Spieler
gleichermaßen verantwortlich. Empfohlen wird daher, dass jeweils
der aktuelle Kartengeber
die Eintragungen in der Spielliste auf ihre Richtigkeit
überprüft.
7.3.3 Korrekte Notation bedeutet, dass die richtige Punktzahl
bei den richtigen Spielern mit dem
richtigen Vorzeichen an der richtigen Stelle auf dem Spielzettel
eingetragen wird. Um hier
Fehler frühzeitig zu erkennen, empfiehlt es sich, jeweils die
folgenden Punkte zu überprüfen:
Gültig ab 1. Juli 2000 Seite 18
1. Die Quersumme muss nach jedem Spiel Null ergeben.
2. Die Spielergebnisse der 4 Mitspieler sind nach jedem Spiel
entweder alle gerade oder
alle ungerade (Gerade-Ungerade-Regel). Diese Regel kann nur
durch die Vergabe von
Strafpunkten in einem Solo zugunsten des Solospielers verletzt
werden (+3, 0, 0, -3), (+15,
0, 0, -15) bzw. (+21, 0, 0, -21).
3. Die jeweiligen Spieler, die in einem Spiel positive Punkte
erreicht haben, müssen gekennzeichnet
sein, indem ihre Positionsnummern notiert werden oder indem
diese Spieler
eindeutig markiert werden.
7.3.4 Der ausgeloste Listenführer ist dafür verantwortlich, dass
die Spielliste nach Beendigung
der Runde bei der Turnierleitung abgegeben wird.
8 TURNIER-DOPPELKOPF
8.1 Offizielle Turniere
8.1.1 Alle offiziellen Turniere des DDV sind unter Beachtung
dieser Turnierspielregeln durchzuführen.
8.2 Schiedsrichter,
Schiedsgericht und Ersatzschiedsgericht
8.2.1 Es werden ein Schiedsrichter, ein Schiedsgericht und ein
Ersatzschiedsgericht eingesetzt.
Im Falle einer Reklamation entscheidet der Schiedsrichter in
erster Instanz über die Vergabe
von Strafpunkten.
Das Schiedsgericht wird einberufen, wenn ein Spieler mit einer
Entscheidung des Schiedsrichters
nicht einverstanden ist und bei Verdacht auf Unsportlichkeit.
Die Entscheidung des
Schiedsgerichtes ist endgültig.
Ein Mitglied des Ersatzschiedsgerichtes kommt zum Einsatz, wenn
ein Mitglied des
Schiedsgerichtes selbst direkt von der Entscheidung betroffen
ist.
8.2.2 Vergebene Strafpunkte sind vom Schiedsrichter oder von
einem Mitglied des Schiedsgerichtes
in jedem Fall abzuzeichnen.
8.3 Vierer-Tische
8.3.1 Es wird ausschließlich an Vierer-Tischen gespielt.
8.4 Sitzreihenfolge
8.4.1 Die Sitzreihenfolge am Tisch wird durch einen Turnierplan
festgelegt, der vor dem Turnier
durch die Turnierleitung bekanntgegeben wird. An jedem Tisch
gilt, dass der Spieler auf
Position 1
als erster gibt und der Spieler auf Position
4 die Spielliste führt. Erklärt
sich ein
anderer Spieler bereit, die Spielliste zu führen, hat dies
keinen Einfluss auf die Sitzreihenfolge.
8.5 Anzahl der Spiele und Spielzeit
8.5.1 Eine Spielrunde besteht aus 24 Spielen. Sie beginnt stets
erst mit der offiziellen Freigabe
durch die Turnierleitung bzw. durch den Schiedsrichter.
Zuvor darf lediglich die Spielvorbereitung abgeschlossen sein,
und es dürfen die Karten
Gültig ab 1. Juli 2000 Seite 19
aufgenommen werden. Der Beginn der Vorbehaltsabfrage ist vor
Freigabe der Runde unzulässig.
Die reine Spielzeit beträgt für alle Tische gleichermaßen 100
Minuten. In begründeten
Ausnahmefällen darf die Turnierleitung für einzelne Tische
hiervon abweichen.
Das Ende der Spielrunde wird durch die Turnierleitung bzw. durch
den Schiedsrichter bekanntgegeben.
Danach werden angefangene Spiele (mit Beginn des Austeilens gilt
ein Spiel als angefangen)
zu Ende gespielt. Ausstehende Normalspiele werden durch die
Turnierleitung bzw.
den Schiedsrichter/das Schiedsgericht gestrichen.
Ist auf der Spielliste eine Nachspielzeit durch einen
Schiedsrichter notiert, verlängert sich
die offizielle Spielzeit dieses Tisches um die dort angegebene
Nachspielzeit.
8.5.2 Eine Spielrunde ist beendet, wenn kein Mitspieler mehr die
errechneten Spielpunkte überprüfen
oder beanstanden will.
8.5.3 Nach Überschreiten der Spielzeit werden mit Ausnahme von
vorgeführten Pflichtsoli keine
Spiele mehr wiederholt. Dieses gilt auch für Spiele mit falsch
ausgeteilten Karten.
8.6 Pflichtsolo
8.6.1 In jeder Spielrunde ist von jedem Spieler ein Pflichtsolo
zu spielen.
Ist das für die Spielrunde festgesetzte Zeitlimit erreicht, und
es stehen noch Pflichtsoli aus,
müssen die betreffenden Spieler ihr Pflichtsolo noch spielen;
d.h. sie werden „vorgeführt".
9 REGELVERSTÖSSE UND STRAFPUNKTE
9.1 Allgemeine Grundregeln
9.1.1 Als oberstes Spielgebot gilt, die einzelnen Punkte der
Turnierspielregeln des DDV auch
zur weiteren Förderung des Doppelkopfspieles nach Verbandsregeln
zu beachten und einzuhalten.
9.1.2 Alle Teilnehmer haben in jeder Situation das Prinzip der
Fairness und Sachlichkeit zu wahren
und kein fadenscheiniges Recht zu suchen.
9.1.3 Die Wiederholung eines Spieles ist normalerweise ohne das
Vorliegen und Ahnden eines
schwerwiegenden Regelverstoßes
nicht zulässig (außer Verstöße
gegen 3.3), da diese Regeln
in (fast) allen Fällen eine nachvollziehbare Entscheidung
ermöglichen. In Ausnahmefällen,
in denen in jedem Fall auch das Schiedsgericht hinzuzuziehen
ist, ist der Sachverhalt
der zur Spielwiederholung führte, zu protokollieren und
unverzüglich der Regelkommission
des DDV zuzuleiten.
9.1.4 Lautes Zählen der Trumpfkarten oder Augen ist weder den
Spielern noch den anderen
Teilnehmern oder Zuschauern erlaubt.
9.1.5 Spieler, Teilnehmer und Zuschauer haben sich jeglicher
Äußerungen und Gesten zu enthalten,
die geeignet sind, die Karten zu verraten oder den Spielverlauf
zu beeinträchtigen
bzw. zu beeinflussen.
9.1.6 Das Animieren eines Spielers zu einem Regelverstoß stellt
eine Unsportlichkeit dar. Falls
der Regelverstoß dann allerdings tatsächlich begangen wird,
müssen Unsportlichkeit und
Gültig ab 1. Juli 2000 Seite 20
Regelverstoß entsprechend geahndet werden, d.h. in der Regel
erhalten dann zwei Spieler
Strafpunkte.
9.1.7 Ist für einen Regelverstoß nicht ausdrücklich in diesen
TSR bzw. im Anhang der TSR bzw.
durch die Regelkommission des DDV geregelt, ob er als
unerheblicher, geringfügiger oder
schwerwiegender Regelverstoß bzw. als unsportliches Verhalten zu
klassifizieren ist, ist
die Klassifikation nach 9.2.1, 9.3.1, 9.4.1 bzw. 9.6.1
vorzunehmen.
9.2 Unerhebliche Regelverstöße
9.2.1 Ein "unerheblicher Regelverstoß" liegt dann vor, wenn der
Regelverstoß keinen Einfluss
auf den weiteren Spielverlauf bzw. Spielausgang hat.
9.2.2 Macht eine Partei
zwangsläufig alle Reststiche, ist
jeder reklamierte Regelverstoß unerheblich.
Zwangsläufig in diesem Zusammenhang bedeutet, dass die
betreffende Partei entweder alle
Reststiche - unabhängig davon, in welcher Reihenfolge die
eigenen Karten gelegt werden -
macht, oder dass die Partei vor einem evtl. Regelverstoß die
korrekte Reihenfolge angegeben
hat, in der die eigenen Spielkarten gelegt werden müssen, damit
die eigene Partei alle
Reststiche macht.
Zwangsläufig bedeutet jedoch
nicht bei beliebiger
Kartenverteilung, sondern bei der gegebenen.
9.2.3 Begeht ein Spieler einen unerheblichen Regelverstoß,
werden keine (0) Strafpunkte verteilt.
Das Spiel wird nach Erledigung der Reklamation fortgesetzt.
9.3 Geringfügige Regelverstöße
9.3.1 Ein "geringfügiger Regelverstoß" liegt dann vor, wenn
durch den Regelverstoß kein entscheidender
Einfluss auf den Sieger des Spieles gegeben ist, d.h. eine
spielentscheidende
Bevorteilung der eigenen Partei ausgeschlossen ist. Der
Regelverstoß kann aber sehr wohl
Einfluss auf den Spielverlauf und –ausgang haben.
9.3.2
Normalspiel:
Begeht ein Spieler einen geringfügigen Regelverstoß beim
Normalspiel, erhält er im Falle
einer Reklamation 3 Strafpunkte. Die drei Mitspieler erhalten je
einen Punkt gutgeschrieben.
Das Spiel wird nach Erledigung der Reklamation fortgesetzt.
9.3.3 Solo:
Begeht ein Spieler einen geringfügigen Regelverstoß, nachdem
feststeht, dass ein Solo gespielt
wird, wird folgendermaßen verfahren:
(a) Bei einem geringfügigen Fehler
des Solospielers erhält dieser im
Falle einer Reklamation
3 Strafpunkte. Die drei Mitspieler erhalten je einen Punkt
gutgeschrieben. Das Spiel
wird nach Erledigung der Reklamation fortgesetzt.
(b) Bei einem geringfügigen Regelverstoß
eines Spielers der Kontra-Partei
werden zwei
Fälle unterschieden:
(b1) Der
Regelverstoß kann zu einem Nachteil für den Solospieler führen:
Der Verursacher erhält im Falle einer Reklamation 3 Strafpunkte,
die dem Solospieler gutgeschrieben
werde. Die beiden übrigen
Mitspieler erhalten 0 Punkte. Das
Spiel wird nach
Erledigung der Reklamation fortgesetzt.
Gültig ab 1. Juli 2000 Seite 21
(b2) Der
Regelverstoß kann nicht zu einem Nachteil für den Solospieler führen:
Der Verursacher erhält im Falle einer Reklamation 3 Strafpunkte.
Die drei Mitspieler erhalten
je einen Punkt gutgeschrieben. Das Spiel wird nach Erledigung
der Reklamation
fortgesetzt.
9.4 Schwerwiegende Regelverstöße
9.4.1 Ein "schwerwiegender Regelverstoß" liegt dann vor, wenn
der Regelverstoß einen entscheidenden
Einfluss auf den Sieger des Spieles haben kann, d.h. eine
spielentscheidende
Bevorteilung der eigenen Partei möglich ist.
9.4.2 Begeht ein
Spieler einen schwerwiegenden Regelverstoß, ist im Falle einer
Reklamation
das Spiel sofort zu beenden.
In diesen Fällen werden folgende Abläufe bei Vergabe von
Strafpunkten unterschieden:
9.4.3
Normalspiel:
Beim Normalspiel wird das vorzeitig beendete Spiel als „nicht
gespielt" gewertet. Der
Verursacher erhält 12 Strafpunkte. Diese Strafpunktzahl erhöht
sich für den Verursacher
um je 3 Punkte für jede Absage, die die Gegenpartei bis zum
Eintritt des Regelverstoßes
gemacht hat. Die drei
Mitspieler erhalten je 4 (bzw. 5,
6, 7 oder 8) Pluspunkte.
9.4.4 Solo:
Bei einem schwerwiegenden Regelverstoß des Solospielers gilt
Regelung 9.4.3.
Bei einem schwerwiegenden Regelverstoß eines Spielers der
Gegenpartei wird das Solo als
gespielt gewertet. Der Verursacher erhält 12 Minuspunkte. Diese
Punktzahl erhöht sich für
den Verursacher um je 3 Punkte für jede Absage, die der
Solospieler bis zum Eintritt des
Regelverstoßes gemacht hat. Der Solospieler erhält 12 (bzw. 15,
18, 21, 24) Pluspunkte.
Die übrigen Spieler erhalten 0 Punkte.
9.5 Regelverstöße bei bereits entschiedenem Spiel
9.5.1 Wird ein Regelverstoß begangen und reklamiert, der eine
korrekte Weiterführung des
Spieles nicht zulässt (siehe 9.4 Schwerwiegende Regelverstöße),
und eine Partei hat das
Spiel nach An- und Absagen bereits gewonnen, erfolgt ein
Spielabbruch. Die Reststiche ab
dem Zeitpunkt des Regelverstoßes gehen an die Gegenpartei.
Weitere Sonderpunkte können
nicht mehr erzielt werden. Der Regelverstoß wird zusätzlich wie
ein geringfügiger Regelverstoß
geahndet.
Zur Ermittlung, ob das Spiel bereits entschieden ist (siehe
7.1), zählen nur bereits vollständig
und regelgerecht beendete Stiche.
9.6 Unsportliches Verhalten
9.6.1 Ein unsportliches Verhalten liegt dann vor, wenn ein
Spieler mit nichtspielerischen Mitteln
versucht, seine Spieler zu beeinflussen, oder die regelgerechte
Wertung eines Spieles oder
einer Spielrunde zu verhindern.
9.6.2 Bei Verdacht auf unsportliches Verhalten muss der
Schiedsrichter das Schiedsgericht einberufen.
Das Schiedsgericht kann, je nach Schwere des Deliktes, die
folgenden Sanktionen
verhängen:
(a) Verwarnung (führt bei weiterem Fehlverhalten zu Punktabzug
oder zur Disqualifikation),
Gültig ab 1. Juli 2000 Seite 22
(b) Punktabzug (maximal 12), ohne Gutschrift für die Mitspieler,
(c) Disqualifikation.
9.7 Reklamation
9.7.1 Das Recht, einen Regelverstoß zu reklamieren, haben bei
geklärter Partnerschaft nur die
Gegenspieler, bei ungeklärter Partnerschaft dagegen alle am
Spiel beteiligten Spieler, mit
Ausnahme des Verursachers. Ungeklärte Partnerschaft liegt vor,
wenn die Parteizugehörigkeit
noch nicht für alle vier Spieler zweifelsfrei geklärt ist (siehe
„Klärung der Parteizugehörigkeit
und Partnerschaft" in 5.5).
9.7.2 Jeder Spieler darf auf einen Regelverstoß hinweisen.
9.7.3 Ein Regelverstoß ist sofort, nachdem er von allen Spielern
entdeckt werden konnte, zu reklamieren.
Wer weiterspielt, verliert das Anrecht auf Reklamation. Eine
Spielmaßnahme
(Fortsetzung der Vorbehaltsabfrage, Ansage, Absage, Bemerkung,
Legen einer Karte), die
einen Regelverstoß darstellt, ist als gültiger Spielzug
anzusehen, wenn sie nicht rechtzeitig
reklamiert wurde.
9.7.4 Als Weiterspielen werden die Fortsetzung der
Vorbehaltsabfrage (Gesund-, Vorbehaltsmeldung,
Taufen eines Vorbehaltes), das Legen einer Karte bzw. eine An-
bzw. Absage
gewertet.
9.7.5 Eine Anfrage an den/die reklamationsberechtigten Partner,
ob reklamiert oder ob weitergespielt
werden soll, ist erlaubt. Der/Die Partner darf/dürfen nur mit
"Reklamation" bzw.
"keine Reklamation" antworten. Seine/Ihre Antwort ist bindend,
d.h. ihm/ihnen wird die
Entscheidung überlassen! Im Falle der Reklamation wird je nach
Schwere des Fehlers nach
9.2 bis 9.6 verfahren. Im Falle der Nichtreklamation wird der
Regelverstoß als gültiger
Spielzug angesehen.
9.7.6 Bei jeder Reklamation ist der Schiedsrichter zu rufen. Das
Spiel ruht sofort, d.h. der laufende
Stich bleibt offen, die anderen Stiche und die restlichen Karten
bleiben verdeckt liegen,
und es werden keine Diskussionen über das Spiel geführt. Wurde
falsch gegeben (z.B.
falscher Geber, nicht abgehoben, falsche Kartenanzahl verteilt),
kann sofort erneut gegeben
werden, d.h., hierzu braucht keine Schiedsrichterentscheidung
abgewartet werden.
9.7.7 Es wird der zuerst reklamierte Regelverstoß, also nicht
notwendigerweise der zuerst begangene
Regelverstoß bestraft. Bei gleichzeitiger Reklamation
verschiedener Regelverstöße
wird der zuerst begangene bestraft, sofern dieser noch
reklamiert werden darf. Ist dann der
erste kein schwerwiegender Regelverstoß, kann der zweite
Regelverstoß erneut reklamiert
werden.
9.7.8 Gegen die Entscheidung des Schiedsrichters kann nur sofort
reklamiert werden, d.h., dass
das Spiel bis zur Entscheidung des Schiedsgerichtes unterbrochen
wird. Die Spielzeit des
betroffenen Tisches, ggf. auch der Tische, an denen die
Mitglieder des Schiedsgerichtes
spielen, wird um die Zeit der Unterbrechung verlängert.
Gültig ab 1. Juli 2000 Seite 23
10 ABWEICHUNGEN UND EMPFEHLUNGEN
Abweichend von 2.1.1 kann Doppelkopf auch von 5, 6, oder 7
Spielern gespielt werden. Es wird
dann an Fünfer-, Sechser- oder Siebener-Tischen gespielt. Statt
des Spieles an einem Siebener-Tisch
kann ein Spieler („Springer") auch an zwei Tischen gleichzeitig
spielen.
10.1 Abweichungen an Fünfer-Tischen
10.1.1 Abweichend von 3.3 erhält bei fünf Mitspielern der
Kartengeber selbst keine Karten; er
„sitzt".
10.1.2 Der Geber erhält am Fünfer-Tisch weder Plus- noch
Minuspunkte.
10.1.3 Abweichend von 7.3.3 muss am Fünfer-Tisch die
Gerade-Ungerade-Regel nicht erfüllt
sein.
10.1.4 Abweichend von 3.1.1 führt am Fünfer-Tisch der Spieler an
Position 5 die Spielliste.
10.1.5 Abweichend von 8.5.1 dauert eine Spielrunde am
Fünfer-Tisch 30 Spiele und ist nach einer
reinen Spielzeit von 125 Minuten zu beenden.
10.2 Empfehlungen für Fünfer-Tische
10.2.1 Entsprechend 4.2.5 werden nach einem Pflichtsolo die
Karten nochmals vom selben Geber
verteilt, so dass im Extremfall ein Spieler nur an 21 Spielen
beteiligt ist, während die anderen
24 bzw. 25 absolvieren. Jeder Spieler hat jedoch in jedem Fall
bei genau fünf Normalspielen
Aufspielpflicht, so dass niemand an mehr als 25 Spielen
beteiligt sein kann.
11 INKRAFTTRETEN
Diese Turnierspielregeln gelten ab 1. Juli 2000
Essen, den 19. Februar 2000
Deutscher Doppelkopf-Verband e. V. (DDV)
--- Die Regelkommission des DDV ---
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