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Skat Regeln
1.0
Allgemeines:
1.1
Begriff des Skatspiels
1.1.1
Das Skatspiel ist ein Kartenspiel für drei oder mehr Personen. Das Einzelspiel wird von einem Alleinspieler und zwei Gegenspielern bestritten.
1.1.2
Das Skatspiel kam im zweiten Jahrzehnt des 19. Jahrhunderts in Altenburg auf. Es ist aus grundlegenden Elementen von verschiedenen Kartenspielen hervorgegangen.
1.1.3
Zwei verdeckt, gesondert gelegte Karten - Skat genannt - gaben dem Spiel seinen Namen. Er ist dem Italienischen (scartare) bzw. Französischen (écarter) entlehnt und bedeutet soviel wie "Das Weggelegte".
1.2
Die Skatkarte
1.2.1
Die Skatkarte besteht aus 32 Einzelkarten in vier Farben zu je acht Karten. Die Farben in ihrer Rangfolge sind Kreuz (Eicheln), Pik (Grün), Herz (Rot) und Karo (Schellen).
1.2.2
Jede Farbe kat folgende Karten mit nachstehendem Zählwert:
1. As (Daus) 11 Augen
2. Zehn 10 Augen
3. König 4 Augen
4. Dame (Ober) 3 Augen
5. Bube (Unter) 2 Augen
6.-8. Neun, Acht, Sieben 0 Augen

Die Skatkarte besteht demnach aus 120 Augen.
2.0
Spielgrundlagen:                                                                                                nach oben
2.1
Spielmöglichkeiten
2.1.1
Es gibt Spiele mit Skataufnahme und Spiele ohne Skataufnahme (Handspiele). In beiden Spielklassen unterscheidet man zwischen den drei Gattungen Farbspiele, Grandspiele und Nullspiele.
2.1.2
Die möglichen Spiele sind wie folgt eingeteilt:
2.2
Bedingungen der Spielklassen
2.2.1
Der Skat steht in allen Fällen dem Alleinspieler zu.
2.2.2
Bei den Spielen mit Skataufnahme nimmt der Alleinspieler den Skat auf und legt anschließend zwei beliebige Karten wieder in den Skat, d.h. drückt sie. Danach sagt er das Spiel an.
2.2.3
Bei den Handspielen bleibt der Skat unbesehen liegen. Es stehen für die Spielansage nur die zehn Handkarten zur Verfügung.
2.2.4
Der Alleinspieler bestimmt zu einer der beiden Spielklassen eine Farbe als Trumpf oder wählt zwischen Grandspiel und Nullspiel.
2.2.5
Bei offenen Spielen hat der Alleinspieler noch vor dem ersten Ausspielen (Anspielen) seine zehn Handkarten aufzulegen. Dabei müssen sie deutlich sichtbar, nach Farben gruppiert und zugleich in Folge geordnet sein. Ist das nicht der Fall, dürfen die Gegenspieler die Kartenanordnung korrigieren.
2.3
Bedeutung der Karten
2.3.1
Bei den Farbspielen ist immer eine Farbe Trumpf. Die anderen Farben stehen dann untereinander im Rang gleich.
2.3.2
Die höchsten Trumpfe eines Farbspiels sind die Buben (Unter) in der Rangfolge der Farben (siehe 1.2.1). Ihnen folgen die sieben Karten der Trumpffarbe nach dem Zählwert ihrer Augen (siehe 1.2.2).
2.3.3
Bei den Grandspielen sind nur die Buben (Unter) in der Rangfolge ihrer Farben Trumpf.
2.3.4
Bei den Nullspielen gelten auch die Buben (Unter) als Farbe. Die veränderte Reihenfolge lautet hier: As (Daus), König, Dame (Ober), Bube (Unter), also zunächst alle Bildkarten, und erst dann die Zehn vor Neun, Acht, Sieben.
2.4
Spitzen
2.4.1
Trümpfe in ununterbrochener Reihenfolge vom Kreuz-Buben (Eichel-Unter) an heißen Spitzen.
2.4.2
Hat der Alleinspieler einschließlich der beiden Karten im Skat den Kreuz-Buben (Eichel-Unter) selbst, zählen seine vorhandenen Spitzen; er spielt mit Spitzen. Besitzt er ihn nicht, kommen seine fehlenden Spitzen in Betracht; er spielt ohne Spitzen.
2.4.3
Farbspiele sind höchstens mit oder ohne elf Spitzen (vier Buben/Unter und siebenmal Trumpffarbe) möglich, Grandspiele höchstens mit oder ohne vier Spitzen (vier Buben/Unter).
 

3.0
Spieleinleitung:                                                                                                  nach oben
3.1
Bestimmung der Plätze
3.1.1
Die Reihenfolge der Teilnehmer wird ausgelost. Der erste wählt seinen Platz, die anderen schließen sich in Uhrzeigerrichtung an.
3.1.2
Ein neuer Teilnehmer darf nur hinzukommen, wenn damit alle einverstanden sind und eine neue Runde beginnt. Falls er nicht einen ausscheidenden Teilnehmer ersetzt, muß er sich rechts vom ersten einreihen.
3.2
Geben der Karten
3.2.1
Mit dem Geben der Karten beginnt der Teilnehmer auf Platz 1; er gibt an. Sein rechter Nachbar muß stets das letzte Spiel jeder Runde geben; er gibt ab.
3.2.2
Der Kartengeber hat die Karten gründlich zu mischen, sie vom rechten Nachbarn einmal abheben zu lassen, den dabei liegengebliebenen Teil auf den abgehobenen zu legen und danach die Karten zu verteilen.
3.2.3
Werden vom Kartengeber die Karten beim Mischen gestochen oder geblättert, so ist vor dem Abheben noch einmal durchzumischen.
3.2.4
Abheben ist Pflicht! Es hat so zu erfolgen, dass mindestens vier Karten liegen bleiben oder abgehoben werden.
3.2.5
Ist bei mehr als drei Teilnehmem der Abheber vorübergehend abwesend, darf der rechts neben ihm sitzende Teilnehmer abheben - vorausgesetzt, der eigentliche Abheber hat sich das nicht ausdrücklich vorbehalten.
3.2.6
Es müssen, beim linken Nachbarn beginnend, jedem Mitspieler zunächst drei Karten, dann vier und zuletzt wieder drei Karten gegeben werden. Nach der ersten Gebefolge sind zwei Karten gesondert als Skat zu legen.
3.2.7
Bei vier Teilnehmern erhält der Kartengeber selbst keine Karten; er sitzt. Bei mehr als vier Teilnehmern spielen seine beiden linken Nachbarn und der rechte.
3.2.8
Wird beim Geben durch den Kartengeber allein- oder mitverschuldet eine Karte aufgeworfen, muß neu gegeben werden.
3.2.9
Wurden die Karten vergeben, indem sie zahlenmäßig ungleich verteilt sind, ist nur dann noch einmal zu geben, wenn die Beanstandung vor Beendigung des Reizens erfolgte oder wenn beide Parteien eine fehlerhafte Zahl der Blätter haben (siehe 4.5.6).
3.2.10
Einsprüche gegen jegliche Unkorrektheiten beim Mischen, Abheben sowie die Art und Weise der Kartenverteilung müssen vor der Kartenaufnahme geltend gemacht werden.
3.2.11
Hatte ein Teilnehmer gegeben, der nicht an der Reihe war, ist selbst ein beendetes Spiel - auch das letzte einer Runde - ungültig. Eine Runde gilt dann als abgeschlossen, wenn deren letztes Spiel eingetragen ist.
3.2.12
Bei einer falschen Geberfolge innerhalb der laufenden Runde sind alle Spiele vom Fehler an zu wiederholen.
3.2.13
Ist eine falsche Geberfolge bereits in vorangegangenen Runden eingetreten oder ihr Ursprung nicht mehr festzustellen, bleiben alle abgeschlossenen Runden gültig. Es darf nur die laufende Runde wiederholt werden - angefangen mit dem Geben durch den Teilnehmer auf Platz 1.
3.2.14
Ein Mitspieler, der während oder nach ordnungsgemäßem Geben den Skat ansieht oder aufwirft, darf nicht am Reizen teilnehmen.
3.2.15
Wer während oder nach dem Geben den Skat mit aufgenommen hat, ist ebenfalls vom Reizen auszuschließen. In diesem Fall muß der Schuldige seine 12 Handkarten mischen und der Kartengeber daraus zwei Karten als Skat verdeckt ziehen.
3.2.16
Nach ordnungsgemäßem Geben muß ein gültiges Spiel zustande kommen. Auch ein eingepasstes Spiel ist ein gültiges Spiel.
3.3
Reizen
3.3.1
Nach dem Geben ist durch das Reizen - Bieten und Halten von Spielwerten (siehe 5.1-5.3 mit Berechnungsschema) - der Alleinspieler zu ermitteln. Entsprechend dem niedrigsten Spielwert für Karo (Schellen) mit oder ohne 1 Spitze, einfach gewonnen, beträgt das Mindestreizgebot 18.
3.3.2
Der Mitspieler, der zuerst Karten erhalten hat (Vorhand), fordert seinen linken Nachbarn (Mittelhand) zum Reizen auf. Mittelhand ist dabei nicht an eine zahlenmäßige Reihenfolge der Reizwerte gebunden.
3.3.3
Hat Vorhand kein Spiel mit dem gebotenen oder einem höheren Reizwert, muß sie passen. Daraufhin reizt der dritte Mitspieler (Hinterhand) Mittelhand in gleicher Weise weiter oder passt.
3.3.4
Wenn Mittelhand kein Spiel machen will oder ihr höchstes Reizgebot von Vorhand gehalten wird, muß sie passen. Dann reizt Hinterhand (weiter) oder passt.
3.3.5
Alleinspieler wird stets derjenige, der den höchsten Reizwert geboten oder gehalten hat.
3.3.6
Bieten Mittelhand und danach auch Hinterhand nichts, darf Vorhand den Skat ohne Erklärung aufnehmen. Sie verpflichtet sich damit zur Durchführung eines Spieles. Hat Vorhand hingegen keine 18, muß sie vor dem Passer immer erst ein Reizgebot von Mittelhand oder, wenn diese sofort passt, von Hinterhand abwarten.
3.3.7
Zeigt niemand Spielinteresse, wird eingepasst. Darauf gibt der Nächste zum neuen Spiel. Niemals darf ein Teilnehmer nach korrekter Kartenverteilung zweimal hintereinander geben.
3.3.8
Die Erklärung des Passens sowie das Bieten und Halten eines Reizwertes sind unwiderruflich (siehe aber 3.3.9).
3.3.9
Hat ein Mitspieler den Skat vor Beendigung des Reizens angesehen oder aufgenommen, ist er vom weiteren Reizen auszuschließen. Außerdem sind die anderen Mitspieler nicht mehr an ihr Reizgebot gebunden. Sie können einpassen oder neu reizen.
3.3.10
Will jemand ein Spiel machen, obwohl der Skat von einem Mitspieler vor Beendigung des Reizens aufgenommen wurde, hat der Kartengeber aus den 12 Karten, die vom Schuldigen zu mischen sind, zwei Karten als Skat verdeckt zu ziehen. Der ursprünglich gelegte Skat ist lediglich dann auszuhändigen, wenn er von allen Mitspielern eindeutig ausgemacht werden kann.
3.4
Spielansage
3.4.1
Der Alleinspieler ist in jedem Fall zu einer gültigen Spielansage verpflichtet.
3.4.2
Es steht dem Alleinspieler frei, ob er ein Spiel entsprechend dem Reizgebot oder von höherem Wert ansagt.
3.4.3
Kann der Alleinspieler nach Skataufnahme in seinem beabsichtigten Spiel selbst mit der für ihn höchstmöglichen Gewinnstufe den Reizwert nicht mehr erreichen (weil er einen Spitzentrumpf gefunden hat), darf er ein Spiel ansagen, das dem gebotenen Reizwert entspricht, und aufgeben (siehe 5.4.1).

Beispiele:
Pik (Grün) ohne vier Spitzen bis 50 gereizt; Kreuz-Bube (Eichel-Unter) im Skat; mögliche Spielansage: Herz (Rot).
Farbspiel ohne Spitzen bis 59 gereizt; Pik-Bube (Grün-Unter) im Skat; mögliche Spielansage: Kreuz (Eicheln) oder Herz (Rot).
3.4.4
Eine Spielansage ist ungültig, wenn sie in einem für alle Mitspieler erkennbaren Widerspruch zu grundlegenden Spielbedingungen steht. Darunter fallen die Ansage eines Handspiels, von offenen Farbspielen, Grand ouvert und Gewinnstufen jeweils nach Skataufnahme. Die Ansage eines nicht mehr durchführbaren Nullspiels endet mit dem Verlust eines Spiels. Umdrücken des Skats und Umbenennen eines Spiels sind nicht statthaft.
3.4.5
Eine ungültige Spielansage - nicht strafbar - ist sofort zu korrigieren. Dabei muß das angesagte Spiel an sich erhalten bleiben.
3.4.6
Eine Spielansage mit mehr oder weniger als zehn Karten in der Hand bedeutet, sofern ordnungsgemäß gegeben wurde, Spielverlust in der Stufe Spiel einfach (nicht Schneider oder Schwarz).
3.4.7
Eine gültige Spielansage ist unabänderlich.
3.4.8
Nach einer gültigen Spielansage darf der Skat nicht mehr verändert werden. Das nochmalige Ansehen nach Beginn der Spielhandlung (siehe 4.1.1) führt zum Spielverlust in der Stufe Spiel einfach.
3.4.9
Bei Verzicht auf Skateinsicht ist die Voraussetzung für ein Handspiel auch ohne die ausdrückliche Ansage "Hand" erfüllt. Ebenso gilt für ein Handspiel bereits das bloße Auflegen der zehn Karten als Bekundung für ein offenes Spiel.
3.5
Parteistellung
3.5.1
Die drei Mitspieler bilden zwei Parteien: Alleinspieler und Gegenspieler, die mit den anderen Teilnehmern seine Gegenpartei sind.
3.5.2
Jeder einzelne der Gegenpartei ist gleichermaßen am Erfolg wie Misserfolg der Gegenspieler beteiligt. Es haften demnach auch alle gemeinsam für die Folgen von Regelverstößen im Gegenspiel.
3.5.3
Der Alleinspieler erhält für ein gewonnenes Spiel von jedem Gegenspieler und jedem weiteren Teilnehmer den vollen Betrag. Umgekehrt muß er ihn bei Spielverlust an jeden von ihnen bezahlen (siehe 5.3.4).
3.5.4
Ein Teilnehmer, der nicht am laufenden Spiel beteiligt ist, darf nur bei einem Mitspieler in die Karten sehen.

4.0
Spieldurchführung:                                                                                             nach oben
4.1
Ausspielen
4.1.1
Das eigentliche Spiel beginnt damit, dass Vorhand ausspielt: sie zieht an. Danach spielt immer derjenige aus, der den vorangegangenen Stich gemacht hat.
4.1.2
Eine (ausgespielte Karte darf nicht zurückgenommen werden. Lediglich bei gefordertem Weiterspiel nach Regelverstoß ist eine regelgerechte Korrektur erlaubt.
4.1.3
Unberechtigtes Ausspielen beendet das Spiel für die schuldige Partei. Ist es bereits entschieden, gewinnt die betreffende Partei mit den von ihr bis dahin eingebrachten Augen.
4.1.4
Hat jemand vor der Spielentscheidung unberechtigt ausgespielt, gilt das Spiel für die schuldige Partei als einfach (nicht Schneider oder Schwarz) verloren.
4.1.5
Ist der Alleinspieler gezwungen, eine höhere Gewinnstufe zu erreichen, muß ihm bei unberechtigtem Ausspielen durch einen Gegenspieler die fällige Gewinnstufe ausnahmsweise zuerkannt werden, sofern diese noch nicht von der Gegenpartei erreicht wurde (siehe aber 5.4.3).
4.1.6
Die schuldige Partei ist zum Weiterspiel verpflichtet, wenn es die andere Partei verlangt. Dann zählt der Regelverstoß als nicht begangen.
4.1.7
Wird unberechtigtes Ausspielen erst bemerkt, nachdem der Stich eingezogen ist, muß auf rechtmäßiges Ausspielen erkannt werden.
4.1.8
Eine Kante, die in klarer Spielabsicht gezeigt wurde, bedeutet (ausgespielt. Der Alleinspieler ist - im Gegensatz zu den Gegenspielern - berechtigt, eine zum Ausspielen bzw. Bedienen vorgesehene und sichtbar gewordene Karte zurückzunehmen (Vorteilsregel).
4.1.9
Zwei oder mehr gleichzeitig sichtbar ausgespielte oder aufgedeckt herausgefallene Karten der Gegenspieler oder eine solche Karte eines Gegenspielers ohne Ausspielberechtigung beenden sofort das Spiel. Alle Reststiche fallen an den Alleinspieler. Es ist entsprechend den Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 zu entscheiden. Der Alleinspieler ist berechtigt, versehentlich herausgefallene Karten ohne spielrechtliche Folgen wieder aufzunehmen.
4.1.10
Unberechtigtes Ausspielen zum letzten Stich ist unerheblich.
4.1.11
Jedem Teilnehmer am Tisch, auch dem Kartengeber, ist es gestattet, Regelverstöße jederzeit zu beanstanden.
4.2
Bedienen
4.2.1
Nach dem Ausspielen hat zunächst der linke Mitspieler eine Karte zuzugeben. Dabei muß er, wie dann auch der dritte, stets irgendeine Karte in der ausgespielten Farbe oder im geforderten Trumpf bedienen, soweit das möglich ist.
4.2.2
Wer die ausgespielte Farbe nicht hat, darf entweder Trumpf zugeben, d.h. stechen, oder eine Karte einer anderen Farbe spielen. Wenn Trumpf gefordert wird, aber nicht bedient werden kann, darf eine beliebige Karte einer anderen Farbe zugegeben werden.
4.2.3
Hat jemand eine ausgespielte Farbe oder geforderten Trumpf nicht bedient, obwohl es möglich war, gilt das als falsches Bedienen. In diesem Fall ist das Spiel sofort beendet und nach den Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 zu entscheiden. Wird Weiterspielen verlangt, ist der Fehler zu berichtigen.
4.2.4
Wird falsches Bedienen erst im weiteren Spielverlauf oder nach Beendigung des Spiels festgestellt, so muß es rückwirkend vom Regelverstoß an als beendet angesehen werden. Die Entscheidung regelt sich gemäß der zutreffenden Bestimmungen von 4.1.3 bis 4.1.5.
4.2.5
Das Recht, falsches Bedienen im nachhinein zu reklamieren, erlischt mit dem Zusammenwerfen der Stiche beider Parteien.
4.2.6
Besitzt ein Mitspieler trotz ordnungsgemäßer Kartenverteilung im Laufe des Spiels zuwenig oder zuviel Karten, weil er fehlerhaft gedrückt, doppelt bzw. nicht zugegeben oder es in irgendeiner anderen Form verschuldet hat, zählt das Spiel für die Partei mit der nichtigen Kartenzahl in jedem Fall mindestens als einfach gewonnen. Eine höhere Gewinnstufe bedingt den erfüllten Tatbestand oder den Nachweis, dass sie bei regelrechtem Spiel sicher erreicht worden wäre.
4.2.7
Spielbeeinflussendes Vorwerfen und herausforderndes (demonstratives) Vorziehen einer Karte sind nicht gestattet. Die Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 gelten entsprechend.
4.2.8
Wird der Skat während des Spiels von einem Mitspieler oder anderen Teilnehmern angesehen oder aufgedeckt, ist das Spiel sofort beendet. Für den Spielausgang sind die Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 anzuwenden.
4.2.9
Mitspieler wie Teilnehmer haben sich jeglicher äußerungen und Gesten zu enthalten, die geeignet sind, die Karten zu verraten oder den Spielverlauf zu beeinträchtigen. Bei Verstößen ergeben sich Konsequenzen aus den Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6.

4.3
Spielabkürzung
4.3.1
Im allgemeinen ist jedes Spiel zu Ende zu spielen. Der Alleinspieler darf jedoch sein angesagtes Spiel sofort oder nach dem ersten Stich für verloren erklären. Es muß mindestens dem gebotenen Reizwert und der Zahl der vorhandenen oder fehlenden Spitzen entsprechen.
4.3.2
Eine Aufgabe des Spiels vom zweiten Stich an kann nur mit Zustimmung der Gegenpartei erfolgen.
4.3.3
Alle offenen Spiele sind als beendet anzusehen, sobald ein Gegenspieler das Spiel aufgibt (gemeinsame Haftung).
4.3.4
Durch das Auflegen oder Vorzeigen seiner Karten während eines Farb- oder Grandspiels ohne Abgabe einer Erklärung zeigt der Alleinspieler an, dass er alle weiteren Stiche macht. Trifft das nicht zu, so gehören alle Reststiche der Gegenpartei. Die Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 gelten entsprechend. Bei Nullspielen zeigt er auf dieselbe Weise an, keinen Stich zu erhalten.
4.3.5
Ein Gegenspieler darf bei einem Farb- und Grandspiel nur dann offen spielen, wenn seine Partei unabhängig von Kartenstand und Spielführung alle weiteren Stiche macht. Andernfalls gehören sie dem Alleinspieler.
4.3.6
Offenes Hinwerfen der Karten beendet das Spiel für die betreffende Partei mit den von ihr bis dahin eingebrachten Augen.
4.4
Stiche
4.4.1
Ein Stich besteht aus je einer Karte von Vorhand, Mittelhand und Hinterhand. Er ist vollendet, sobald die dritte Karte auf dem Tisch liegt (siehe 4.1.8).
4.4.2
Der Stich gehört demjenigen, der unter Beachtung der Regeln
- zu einer ausgespielten und durchweg bedienten Farbe die ranghöchste Karte hat,
- eine Farbe ausspielt, die weder bedient noch gestochen wird,
- eine ausgespielte Farbe als einziger sticht,
- einen Trumpf auf eine ausgespielte Farbe mit einem höheren Trumpf übersticht,
- bei gefordertem Trumpf den höchsten spielt,
- Trumpf fordert und darauf nur Farbkarten erhält
4.4.3
Die Stiche sind so zu vereinnahmen, dass jeder Mitspieler auch die zuletzt zugegebene Karte deutlich erkennen kann. Andernfalls muß der letzte Stich auf Verlangen auch dann noch einmal gezeigt werden, wenn bereits wieder ausgespielt worden ist, während sonst der letzte Stich nur vor dem neuen Ausspielen nachgesehen werden darf bzw. auf Verlangen vorgezeigt werden muß. Nach dem Ausspielen zum nächsten Stich darf der Hereinnehmende selbst den abgelegten letzten Stich nicht mehr ansehen.
4.4.4
Alle Stiche sind folgerichtig abzulegen und bis Spielende verdeckt nachprüfbar zu belassen.
4.4.5
Zieht jemand mehrere Stiche hintereinander nicht ein, so fallen sie an die andere Partei, sobald ohne Hereinnahme der noch offen liegenden Stiche ein Stich abgegeben werden muß.
4.4.6
Das Nachsehen, Nachzählen oder Aufdecken der abgelegten Stiche durch einen Mitspieler oder anderen Teilnehmer beendet das Spiel entsprechend den Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6.
4.5
Allgemeine Grundregeln
4.5.1
Als oberstes Spielgebot gilt, die einzelnen Punkte der Skatordnung auch zur weiteren Förderung des Einheitsskats zu beachten und einzuhalten.
4.5.2
Alle Teilnehmer haben in jeder Situation das Prinzip der Fairness und Sachlichkeit zu wahren und kein fadenscheiniges Recht zu suchen.
4.5.3
Die Karten sind in einer Weise zu geben, dass ihre Vorderseiten keinem Teilnehmer sichtbar werden.
4.5.4
Der Skat darf nur von dem dazu Berechtigten angesehen werden, keinesfalls von den nicht spielenden Teilnehmern (siehe 2.2.1, 3.3.9, 3.4.8 und 4.2.8).
4.5.5
Jeder Mitspieler hat seine Karten so aufzunehmen und zu halten, dass ein anderer Mitspieler sie nicht einsehen kann. Es ist auch nicht gestattet, in die Karten anderer Spieler hineinzusehen oder sich deren Karten verraten zu lassen.
4.5.6
Jeder Teilnehmer muß nach beendetem Geben die Zahl der empfangenen Karten prüfen und eine zahlenmäßig unrichtige Kartenverteilung vor dem Ende des Reizens melden (siehe 3.2.9).
4.5.7
Jede Partei hat ihre Stiche für sich selbst einzuziehen.
4.5.8
Lautes Zählen der Trümpfe oder Augen ist weder den Mitspielem noch den anderen Teilnehmern erlaubt.
4.5.9
Mit dem Spielen darf erst nach Beendigung einer Runde aufgehört werden. Ein Teilnehmer muß eine solche Absicht stets vor
Beginn der Runde bekannt geben.
4.5.10
Verstöße gegen die Skat- bzw. Skatwettspielordnung (SkO., SkWO) sind von jedem Teilnehmer umgehend zu beanstanden. Bei Streitfällen entscheiden die Schiedsrichter nach den Bestimmungen der Skatordnung. Einwände gegen diese Entscheidungen werden nach Tumierende vom Schiedsgericht behandelt.
5.0
Spielbewertung:                                                                                                nach oben
5.1
Grundwerte
5.1.1
Jedes Farb- und Grandspiel hat einen unveränderlichen Grundwert. Er beträgt für Karo (Schellen) 9, Herz (Rot) 10, Pik (Grün) 11, Kreuz (Eicheln) 12, Grand 24 und Grand ouvert 36.
5.1.2
Jedem Nullspiel liegt wie folgt ein beständiger Spielwert zugrunde:
Null 23, Null Hand 35, Null ouvert 46, Null ouvert Hand 59.
5.2
Gewinnstufen und Gewinnkriterien
5.2.1
Bei den Farbspielen und Grandspielen unterscheidet man nachstehende Gewinnstufen:
5.2.2
Einfach gewonnen hat der Alleinspieler sein Spiel mit dem 61. Auge einschließlich der beiden Karten im Skat.
5.2.3
Schneider wurde die Partei, die 30 oder weniger Augen erreichte.
5.2.4
Schwarz wurde die Partei, die keinen Stich erhielt. Bei einem einzigen Stich ohne Augen ist sie bloß Schneider.
5.2.5
Schneider angesagt oder Schwarz angesagt wird nur dann berechnet, wenn der Alleinspieler bei einem Handspiel die betreffende Gewinnstufe vor dem ersten Ausspielen tatsächlich angesagt hat. Erreicht er sie nicht, gilt für ihn das Spiel mindestens in der angesagten Gewinnstufe als verloren, gewinnt er in einer höheren Gewinnstufe als der angesagten, zählt die höhere. Verliert der Alleinspieler in der angesagten Gewinnstufe, so darf ihm diese nicht doppelt berechnet werden (sog. Eigenschneider).
5.2.6
Offen als Gewinnstufe kommt ausschließlich bei offenen Farbspielen in Betracht. Der Alleinspieler darf hier ebenso wie beim Grand ouvert keinen Stich abgeben. Diese Spiele gelten von vornherein als Schwarz angesagt.
5.2.7
Ein Nullspiel ist für den Alleinspieler gewonnen, wenn er keinen Stich macht.
5.2.8
Im Zweifelsfall muß der Alleinspieler das Erreichen der Gewinnstufe Schneider und Schwarz, die Gegenpartei dem Alleinspieler den Spielverlust nachweisen.
5.3
Spielwerte
5.3.1
Die Spielwerte der Einzelspiele werden in Wertpunkten (Punkten) ausgedrückt. Sie richten sich außer bei den Nullspielen mit ihren beständigen Spielwerten nach Klasse, Gattung und Grundwert des Spiels, femer nach Gewinnstufen und Anzahl der beim Alleinspieler vorhandenen oder fehlenden Spitzen.
5.3.2
Spitzen und Gewinnstufen werden addiert und ergeben die Summe der Fälle. In den beiden Spielklassen gibt es dafür folgende Möglichkeiten:
Die jeweilige Summe der Fälle wird dann mit dem zutreffenden Grundwert des angesagten Spiels multipliziert und ergibt so den konkreten Spielwert.
5.3.3
Farbspiele und Grandspiele mit Spitzen haben bei gleicher Gewinnstufe denselben Wert wie Spiele ohne dieselbe Spitzenzahl.
5.3.4
Jedes verlorene Spiel mit Skataufnahme muß mit doppelter Punktzahl in die Spielliste eingetragen bzw. zum doppelten Wert bezahlt werden. Bei verlorenen Handspielen zählen die Punkte nicht doppelt.
5.4
überreiztes Spiel
5.4.1
Bei einem überreizten Spiel mit Skataufnahme muß sovielmal der Grundwert vom angesagten Spiel berechnet werden, damit der Reizwert mindestens erreicht wird. In die Spielliste ist neben dem Grundwert und den Spitzen »überreizt« einzutragen, wenn ein Spielwert nicht möglich ist.

Beispiele:
Reizwert 50 - Kreuz-Bube (Eichel-Unter) im Skat
Spielansage: Herz (Rot). Eintragung: Herz (Rot) mit 1 »überreizt « = -100 Punkte.

Reizwert 59 - Pik-Bube (Grün-Unter) im Skat. Spielansage: Kreuz (Eicheln) oder Herz (Rot). Eintragung: Kreuz (Eicheln) bzw. Herz (Rot) ohne 1 »überreizt« = -120 Punkte.

5.4.2
Erreicht ein Handspiel den gebotenen oder gehaltenen Reizwert nicht, weil ein Spitzentrumpf im Skat lag, hat sich der Alleinspieler überreizt und somit das Spiel auch dann verloren, wenn von ihm mehr als 60 Augen eingebracht worden sind. Es ist das Vielfache des Grundwertes vom angesagten Spiel zu berechnen, daß der Reizwert mindestens eingestellt wird.
Beispiel:
Herz (Rot-Handspiel ohne drei Spitzen nach einem Reizgebot von 36 - Kreuz-Bube (Eichel-Unter) im Skat.
Das an sich gewonnene Spiel ist nicht mit 36, sonder mit 4 mal 10 = 40 Minuspunkten zu berechnen - so, als ob bis 40 gereizt worden wäre.
5.4.3
Ein überreiztes Spiel, bei dem das Erreichen einer erforderlichen höheren Gewinnstufe für den Alleinspieler vor dem ersten Stich gesetzmäßig ausgeschlossen ist - zum Beispiel Schwarz im Handspiel ohne 1 Spitze-, kann nicht durch Regelverstoß der Gegenpartei gewonnen werden.
5.5
Spielliste
5.5.1
Jedes Spiel ist unmittelbar nach seiner Beendigung als Gewinn oder Verlust für den Alleinspieler in die Spielliste einzutragen. Dabei sind die Spielwerte stets zum jeweils letzten Punktestand der Teilnehmer zu addieren oder von ihm zu subtrahieren. Die fortlaufende Aufrechnung ermöglicht, daß jederzeit der aktuelle Stand des Leistungsvergleiches untereinander abzulesen ist.
5.5.2
Bei Skattumieren muß das Einzelspiel auch unter Angabe des Grundwertes, der Spitzen und Gewinnstufen, bzw. des beständigen Spielwertes für Nullspiele in die Spielliste eingetragen werden.
5.5.3
Die Korrektur fehlerhafter Eintragungen darf nur mit Einverständnis der beteiligten Spieler bis zum Ende der laufenden Serie vorgenommen werden.
5.5.4
Der Spieleinsatz ist vorher zu vereinbaren. Er beträgt 1/10, 1/4, 1/2 oder 1 Pfennig je Wertpunkt. Bruchteile werden nach oben aufgerundet. Bei Bargeldskat wird der Betrag für ein verlorenes Spiel mit Skataufnahme erst nach dem Aufrunden verdoppelt.
5.5.5
Nach Beendigung der letzten Runde sind Gewinn und Verlust durch Vergleichsrechnung zu ermitteln. Am besten eignet sich dafür das Quersummenverfahren. Es ist je nach Ausgangssituation anzuwenden:
Variante 1
Sie ist anzuwenden, wenn in der Endzahlsumme aller Teilnehmer die Pluspunkte überwiegen.
(Die 302 Punkte als Endsumme sind gewissermaßen Schulden, die jeder einzelne an die anderen hat und folglich abgezogen werden müssen.)
Variante 2
Sie ist anzuwenden, wenn in der Endzahlsumme aller Teilnehmer die Minuspunkte überwiegen.
(Die 213 Punkte als Endzahlsumme sind nicht etwa Schulden, sondern Forderungen, weshalb man sie jedem Teilnehmer gutschreiben muß.)
Variante 3
Man kann die Endzahlen auch direkt gegeneinander aufrechnen. Dabei steht die Differenz jeweils für den einen als Plus und zugleich für den anderen als Minus. Gewinn und Verlust ergeben sich letztlich aus der Addition der Vergleichswerte. Liegt der Spieleinsatz unter 1 Pfennig, sind die Endzahlen zunächst zu halbieren, zu vierteln oder auf den zehnten Teil zu bringen.
5.6
Spielabrechnung (siehe 5.3.1)
 

6.0
Neuerungen:
Am 21./22. November 1998 beschloß der 27. Deutsche Skatkongreß ein weltweit einheitliches Regelwerk. Damit stimmen die Regeln des Deutschen Skatverbandes (DSkV) mit denen der internationalen Vereinigung, dem International Skat Players Association (ISPA) überein.

Zu den Neuerungen gehören:
6.1
Das Spiel beginnt mit der Spielansage und nicht erst mit dem Ausspielen. D.h. eine nochmalige Skateinsicht nach der Spielansage ist strafbar.
6.2
Alle verlorenen Spiele, auch die Handspiele, zählen doppelt.
6.3
Grand ouvert zählt nur noch 24 statt bisher 36 Augen.
6.4
Um bei der Berechnung berücksichtigt zu werden, müßen Hand- und Ouvert-Spiele komplett angesagt werden.
6.5
Ein Gegenspieler darf nur offen spielen, wenn er selbst und nicht seine Partei alle Reststiche macht
6.6
Außerdem heißt es für das Skatwettspiel wie für den simplen Preisskat, daß ohne Geld gespielt werden darf, wenn man sich nicht auf den Spieleinsatz einigen kann.

 

nach oben

Quelle: Freie Presse, 25.November 1998