Freitag, 14. Dezember 2018 - Freitag, 14. Dezember 2018 : 2 Mitglied(er) online

Hauptmen├╝

IRC

Hier kommst Du zu uns in den Chatraum !

IRC-Chat

Skatklopper

Ranglisten

Treffen

Bis zum nächsten Treffen sind es noch:
174 Tage
12 Stunden und
3 Minuten

Vorwort

Inhaltsverzeichnis

Die Skatordnung ist das international verbindliche Regelwerk f├╝r alle Skatspielerinnen und Skatspieler.
Die Skatordnung beinhaltet die Spielregeln f├╝r das in einem langen historischen Entwicklungsprozess herausgebildete beliebteste und verbreitetste deutsche Kartenspiel vor allem im deutschsprachigen Raum. Sie bringt es mit der vorliegenden Fassung wie keine vorher in ein geschlossenes System und erm├Âglicht, dass Skat nunmehr weltweit nach absolut einheitlichen Ma├čst├Ąben (Einheitsskat) gespielt werden kann.
Als lebendiges Regelwerk versteht sich die Skatordnung nicht als ein starres Dogma. Deshalb werden die zust├Ąndigen Gremien auch k├╝nftig grundlegende neue Erkenntnisse, abgeleitet aus der allgemeinen Spielpraxis, zur weiteren F├Ârderung des Spielgedankens einflie├čen lassen.
Die Skatordnung bildet die Grundlage f├╝r alle regeltechnischen Entscheidungen. Ihre strikte Einhaltung ist allererste Voraussetzung daf├╝r, Streitf├Ąlle und Unstimmigkeiten zu vermeiden.

Die einheitlichen Skatregeln wurden auf dem 27. Deutschen Skatkongress am 22.11.1998 in Halle/Saale verabschiedet und zwischen dem Deutschen Skatverband e.V. (DSkV) und der International Skat Players Association e.V. (ISPA-World) vereinbart.

 

Das Deutsche Skatgericht Internationales Regelkomitee
Altenburg, Januar 1999 Berlin, Januar 1999

 


Inhaltsverzeichnis

Vorwort
Definition genannter Personen
Skatordnung
Skatwettspielordnung
Wissenswertes f├╝r den Skatspieler

 

 


Definition der in der Skatordnung und Skatwettspielordnung genannten Personen

Inhaltsverzeichnis

Teilnehmer:
Alle bei einer Veranstaltung mitspielenden Personen.

Mitspieler:
Alle Personen am gleichen Tisch.

Spieler:
Die im jeweiligen Spiel mitspielenden drei Personen.

Gegenpartei:
Die Mitspieler ohne den Alleinspieler.

Gegenspieler:
Die zwei Spieler, die gegen den Alleinspieler spielen.

Kiebitze:
Personen, die sich an einem Tisch aufhalten, an dem sie nicht Mitspieler sind. Personen, die in der Spielleitung oder im Schiedsgericht eingesetzt oder als Schiedsrichter t├Ątig sind, gelten nicht als Kiebitze.

 


Skatordnung (SkO)


1 Allgemeines
1.1 Begriff des Skatspiels
1.2 Die Skatkarte

2 Spielgrundlagen
2.1 Spielm├Âglichkeiten
2.2 Bedingungen der Spielklassen
2.3 Bedeutung der Karten
2.4 Spitzen

3 Spieleinleitung
3.1 Bestimmung der Pl├Ątze
3.2 Geben der Karten
3.3 Reizen
3.4 Spielansage
3.5 Parteistellung

4 Spieldurchf├╝hrung
4.1 Ausspielen
4.2 Bedienen
4.3 Spielabk├╝rzung
4.4 Stiche
4.5 Allgemeine Grundregeln

5 Spielbewertung
5.1 Grundwerte
5.2 Gewinnstufen und Gewinnm├Âglichkeit
5.3 Spielwerte
5.4 ├ťberreiztes Spiel
5.5 Spielliste
5.6 Spielabrechnung
 


1 Allgemeines
1.1 Begriff des Skatspiels
1.1.1 Das Skatspiel ist ein Kartenspiel f├╝r drei oder mehr Personen. Das Einzelspiel wird von einem Alleinspieler und zwei Gegenspielern bestritten.
1.1.2 Das Skatspiel kam im zweiten Jahrzehnt des 19. Jahrhunderts in Altenburg auf. Es ist aus grundlegenden Elementen verschiedener ├Ąlterer Kartenspiele hervorgegangen.
1.1.3 Zwei verdeckt, gesondert gelegte Karten - Skat genannt - gaben dem Spiel seinen Namen. Er ist dem Italienischen (scartare) bzw. Franz├Âsischen (├ęcarter) entlehnt und bedeutet soviel wie "Das Weggelegte".
1.2 Die Skatkarte
1.2.1 Die Skatkarte besteht aus 32 Einzelkarten in vier Farben zu je acht Karten. Die Farben in ihrer Rangfolge sind Kreuz (Eicheln), Pik (Gr├╝n), Herz (Rot) und Karo (Schellen).
1.2.2 Jede Farbe hat folgende Karten mit nachstehendem Z├Ąhlwert:
 
1. Ass (Daus) 11 Augen
2. Zehn 10 Augen
3. K├Ânig 4 Augen
4. Dame (Ober) 3 Augen
5. Bube (Unter) 2 Augen
6.-8. Neun, Acht, Sieben 0 Augen
Die Skatkarte z├Ąhlt demnach 120 Augen
2 Spielgrundlagen
2.1 Spielm├Âglichkeiten
2.1.1 Es gibt Spiele mit Skataufnahme und Spiele ohne Skataufnahme (Handspiele). In beiden Spielklassen unterscheidet man zwischen den drei Gattungen Farbspiele, Grandspiele und Nullspiele.
2.1.2 Die m├Âglichen Spiele sind wie folgt eingeteilt:
 
Spielklasse Spielklasse I Spielklasse II
Spielgattung Spiele mit
Skataufnahme
Spiele ohne
Skataufnahme (Handspiele)
Farbspiele

Karo

Herz
Pik
Kreuz

Karo

Hand

Herz

Hand

Pik

Hand

Kreuz

Hand

Karo

offen

Herz

offen

Pik

offen

Kreuz

offen
Grandspiele

Grand

Grand

Hand

Grand

ouvert

Nullspiele

Null

Null
ouvert

Null

Hand

Null
Hand

ouvert

(ouvert=offen) 6 1 6 6
2.2 Bedingungen der Spielklassen
2.2.1 Der Skat steht in allen F├Ąllen dem Alleinspieler zu.
2.2.2 Bei den Spielen mit Skataufnahme nimmt der Alleinspieler den Skat auf und legt anschlie├čend zwei beliebige Karten wieder in den Skat, d.h. dr├╝ckt sie. Danach sagt er das Spiel an.
2.2.3 Bei den Handspielen bleibt der Skat unbesehen liegen. Es stehen f├╝r die Spielansage nur die zehn Handkarten zur Verf├╝gung.
2.2.4 Der Alleinspieler bestimmt zu einer der beiden Spielklassen eine Farbe als Trumpf oder w├Ąhlt zwischen Grandspiel und Nullspiel.
2.2.5 Bei offenen Spielen hat der Alleinspieler noch vor dem ersten Ausspielen (Anspielen) seine zehn Handkarten aufzulegen. Geschieht das nicht, hat ihn die Gegenpartei dazu aufzufordern. Die Karten m├╝ssen deutlich sichtbar, nach Farben gruppiert und in Folge geordnet sein. Ist das nicht der Fall, d├╝rfen die Gegenspieler die Kartenanordnung korrigieren.
2.3 Bedeutung der Karten
2.3.1 Bei den Farbspielen ist immer eine Farbe Trumpf. Die anderen Farben stehen dann untereinander im Rang gleich.
2.3.2 Die h├Âchsten Tr├╝mpfe eines Farbspiels sind die Buben in der Rangfolge der Farben (siehe 1.2.1). Ihnen folgen die sieben Karten der Trumpffarbe nach dem Z├Ąhlwert ihrer Augen (siehe 1.2.2).
2.3.3 Bei den Grandspielen sind nur die Buben in der Rangfolge ihrer Farben Trumpf.
2.3.4 Bei den Nullspielen gelten auch die Buben als Farbe. Die ver├Ąnderte Reihenfolge lautet hier: Ass, K├Ânig, Dame, Bube und erst dann die Zehn vor Neun, Acht, Sieben.
2.4 Spitzen
2.4.1 Tr├╝mpfe in ununterbrochener Reihenfolge vom Kreuz-Buben an hei├čen Spitzen.
2.4.2 Hat der Alleinspieler einschlie├člich der beiden Karten im Skat den Kreuz-Buben selbst, z├Ąhlen seine vorhandenen Spitzen; er spielt mit Spitzen. Besitzt er ihn nicht, kommen seine fehlenden Spitzen in Betracht; er spielt ohne Spitzen.
2.4.3 Farbspiele sind h├Âchstens mit oder ohne elf Spitzen (vier Buben und siebenmal Trumpffarbe) m├Âglich, Grandspiele h├Âchstens mit oder ohne vier Spitzen (vier Buben).
3 Spieleinleitung
3.1 Bestimmung der Pl├Ątze
3.1.1 Die Reihenfolge der Mitspieler wird ausgelost oder gesetzt. Der erste w├Ąhlt seinen Platz, die anderen schlie├čen sich in Uhrzeigerrichtung an.
3.1.2 Ein neuer Teilnehmer darf nur hinzukommen, wenn damit alle einverstanden sind und eine neue Runde beginnt. Falls er nicht einen ausscheidenden Teilnehmer ersetzt, muss er sich rechts vom ersten einreihen.
3.2 Geben der Karten
3.2.1 Mit dem Geben der Karten beginnt der Mitspieler auf Platz 1; er gibt an. Sein rechter Nachbar muss stets das letzte Spiel der Runde geben; er gibt ab.
3.2.2 Der Kartengeber hat die Karten gr├╝ndlich zu mischen, sie vom rechten Nachbarn einmal abheben zu lassen, den dabei liegengebliebenen Teil auf den abgehobenen zu legen und danach die Karten zu verteilen.
3.2.3 Werden vom Kartengeber die Karten beim Mischen gestochen oder gebl├Ąttert, so ist vor dem Abheben noch einmal durchzumischen.
3.2.4 Abheben ist Pflicht! Es hat so zu erfolgen, dass mindestens vier Karten liegenbleiben oder abgehoben werden.
3.2.5 Ist bei mehr als drei Mitspielern der Abheber vor├╝bergehend abwesend, darf der rechts neben ihm sitzende Teilnehmer abheben - vorausgesetzt, der eigentliche Abheber hat sich das nicht ausdr├╝cklich vorbehalten. Bei l├Ąngerer Abwesenheit eines Mitspielers entscheidet ein Schiedsrichter ├╝ber die Fortsetzung von Spielen.
3.2.6 Es m├╝ssen, beim linken Nachbarn beginnend, jedem Mitspieler zun├Ąchst drei Karten, dann vier und zuletzt wieder drei Karten gegeben werden. Nach der ersten Gebefolge sind zwei Karten gesondert als Skat zu legen.
3.2.7 Bei vier Mitspielern erh├Ąlt der Kartengeber selbst keine Karten; er sitzt. Bei mehr als vier Mitspielern spielen seine beiden linken Nachbarn und der rechte.
3.2.8 Wird beim Geben durch den Kartengeber allein- oder mitverschuldet eine oder mehrere Karte(n) aufgeworfen, muss neu gegeben werden.
3.2.9 Wurden die Karten vergeben, indem sie zahlenm├Ą├čig ungleich verteilt sind, ist nur dann noch einmal zu geben, wenn die Beanstandung vor Beendigung des Reizens erfolgte oder wenn beide Parteien eine fehlerhafte Zahl der Bl├Ątter haben (siehe 4.5.6).
3.2.10 Einspr├╝che gegen jegliche Unkorrektheiten beim Mischen, Abheben sowie der Art und Weise der Kartenverteilung m├╝ssen vor der Kartenaufnahme geltend gemacht werden.
3.2.11 Hatte ein Mitspieler gegeben, der nicht an der Reihe war, ist selbst ein beendetes Spiel - auch das letzte einer Runde - ung├╝ltig. Eine Runde gilt dann als abgeschlossen, wenn deren letztes Spiel ordnungsgem├Ą├č eingetragen oder dessen fehlerhafte bzw. fehlende Eintragung erst nach Beginn des ersten Spiels der n├Ąchsten Runde (siehe 4.1.1) beanstandet wurde. Bei einer fehlerhaften Eintragung des letzten Spiels einer Serie ist die letzte Runde abgeschlossen, wenn die Spielliste unterzeichnet wurde.
3.2.12 Bei einer falschen Geberfolge innerhalb der laufenden Runde sind alle Spiele vom Fehler an zu wiederholen.
3.2.13 Ist eine falsche Geberfolge bereits in vorangegangenen Runden eingetreten oder ihr Ursprung nicht mehr festzustellen, bleiben alle abgeschlossenen Runden g├╝ltig. Es darf nur die laufende Runde wiederholt werden, angefangen mit dem Geben durch den Mitspieler auf Platz 1.
3.2.14 Ein Spieler, der w├Ąhrend oder nach ordnungsgem├Ą├čem Geben den Skat ansieht oder aufwirft, darf nicht am Reizen teilnehmen.
3.2.15 Wer w├Ąhrend oder nach dem Geben den Skat mit aufgenommen hat, ist ebenfalls vom Reizen auszuschlie├čen. In diesem Fall muss der Schuldige seine 12 Handkarten mischen und der Kartengeber daraus zwei Karten als Skat verdeckt ziehen.
3.2.16 Nach ordnungsgem├Ą├čem Geben muss ein g├╝ltiges Spiel zustande kommen. Auch ein eingepa├čtes Spiel ist ein g├╝ltiges Spiel (siehe 3.3.7).
3.3 Reizen
3.3.1 Nach dem Geben ist durch das Reizen - Bieten und Halten von Spielwerten (siehe 5.1 bis 5.3 mit Berechnungsschema) der Alleinspieler zu ermitteln. Entsprechend dem niedrigsten Spielwert f├╝r Karo mit oder ohne 1 Spitze, einfach gewonnen, betr├Ągt das Mindestreizgebot 18.
3.3.2 Der Spieler, der zuerst Karten erhalten hat (Vorhand), fordert seinen linken Nachbarn (Mittelhand) zum Reizen auf. Mittelhand und auch Hinterhand sind dabei an die g├╝ltigen Reizwerte, aber nicht an deren zahlenm├Ą├čige Reihenfolge gebunden.
3.3.3 Hat Vorhand kein Spiel mit dem gebotenen oder einem h├Âheren Reizwert, muss sie passen. Daraufhin reizt der dritte Mitspieler (Hinterhand) Mittelhand in gleicher Weise weiter oder pa├čt.
3.3.4 Wenn Mittelhand kein Spiel machen will oder ihr h├Âchstes Reizgebot von Vorhand gehalten wird, muss sie passen. Dann reizt Hinterhand (weiter) oder pa├čt.
3.3.5 Alleinspieler wird stets derjenige, der den h├Âchsten Reizwert geboten oder gehalten hat.
3.3.6 Bieten Mittelhand und danach auch Hinterhand nichts, darf Vorhand den Skat ohne Erkl├Ąrung aufnehmen (oder ein Handspiel ansagen). Sie verpflichtet sich damit zur Durchf├╝hrung eines Spieles. Hat Vorhand hingegen keine 18, muss sie vor dem Passen immer erst ein Reizgebot von Mittelhand oder, wenn diese sofort pa├čt, von Hinterhand abwarten.
3.3.7 Zeigt niemand Spielinteresse, wird eingepa├čt. Daraufhin gibt der N├Ąchste zum neuen Spiel. Niemals darf ein Mitspieler nach korrekter Kartenverteilung zweimal hintereinander geben (siehe SkWO 9.4).
3.3.8 Die Erkl├Ąrung des Passens sowie das Bieten und Halten eines Reizwertes sind unwiderruflich (siehe aber 3.3.9).
3.3.9 Hat ein Mitspieler den Skat vor Beendigung des Reizens angesehen oder aufgenommen, ist er vom weiteren Reizen auszuschlie├čen. Au├čerdem sind die anderen Spieler nicht mehr an ihr Reizgebot gebunden. Sie k├Ânnen einpassen oder neu reizen. Das gilt auch, wenn der Kartengeber oder ein anderer Mitspieler den Skat vor Beendigung des Reizens angesehen hat (siehe auch 3.3.10).
3.3.10 Will jemand ein Spiel machen, obwohl der Skat von einem Spieler vor Beendigung des Reizens aufgenommen wurde, hat der Kartengeber aus den 12 Karten, die vom Schuldigen zu mischen sind, zwei Karten als Skat verdeckt zu ziehen. Der urspr├╝nglich gelegene Skat ist lediglich dann auszuh├Ąndigen, wenn er von allen Spielern eindeutig ausgemacht werden kann. Wird dieser Regelversto├č vor Beendigung des Reizens begangen, aber erst nach Beendigung des Reizens festgestellt, muss der Alleinspieler vor Skataufnahme entscheiden, ob er spielen oder einpassen will.
3.4 Spielansage
3.4.1 Der Alleinspieler ist in jedem Fall zu einer g├╝ltigen Spielansage verpflichtet (siehe 3.4.4 und 3.4.7). Sie muss vollst├Ąndig sein, d.h. auch ein Hand- oder Ouvertspiel muss angesagt werden, wenn es als Berechnungsstufe gewertet werden soll. Eine Spielansage ist unwiderruflich.
3.4.2 Es steht dem Alleinspieler frei, ob er ein Spiel entsprechend dem Reizgebot oder von h├Âherem Wert ansagt.
3.4.3 Kann der Alleinspieler nach Skataufnahme in seinem beabsichtigten Spiel mit der f├╝r ihn h├Âchstm├Âglichen Gewinnstufe den Reizwert nicht mehr erreichen (weil er einen Spitzentrumpf gefunden hat), darf er ein Spiel ansagen, das dem gebotenen Reizwert entspricht und aufgeben (siehe 5.4.1).
Beispiele:
Pik ohne vier Spitzen bis 50 gereizt; Kreuz-Bube im Skat; m├Âgliche Spielansage: Herz. Farbspiel ohne Spitzen bis 59 gereizt; Pik-Bube im Skat; m├Âgliche Spielansage: Kreuz oder Herz.
3.4.4 Eine Spielansage ist ung├╝ltig, wenn sie in einem f├╝r alle Mitspieler erkennbaren Widerspruch zu grundlegenden Spielbedingungen steht. Darunter fallen die Ansage eines Handspiels, von offenen Farbspielen, Grand ouvert und Gewinnstufen jeweils nach Skataufnahme. Umdr├╝cken des Skats und Umbenennen eines Spiels sind nicht statthaft. Die Ansage eines nicht mehr durchf├╝hrbaren Nullspiels endet mit dem Verlust eines Farb- oder Grandspiels unter Ber├╝cksichtigung der letzten Reizh├Âhe und der Anzahl der vorhandenen oder fehlenden Spitzen.
3.4.5 Eine ung├╝ltige Spielansage - nicht strafbar - ist sofort zu korrigieren. Dabei muss das angesagte Spiel innerhalb derselben Spielgattung/Farbe erhalten bleiben.
3.4.6 Eine Spielansage mit mehr oder weniger als zehn Handkarten bedeutet, sofern ordnungsgem├Ą├č gegeben wurde, Spielverlust in der Stufe einfach (nicht Schneider oder Schwarz). Eine vor der Spielansage ausgespielte Karte gilt - ebenso wie die bei ┬╗Ouvertspielen┬ź aufgelegten Karten - noch als Handkarte.
3.4.7 Eine g├╝ltige Spielansage ist unab├Ąnderlich.
3.4.8 Nach einer g├╝ltigen Spielansage darf der Skat weder angesehen noch ver├Ąndert werden. Zuwiderhandlungen f├╝hrt zum Spielverlust in der Spielstufe einfach (nicht Schneider oder Schwarz).
3.5 Parteistellung
3.5.1 Die drei Spieler bilden zwei Parteien: Alleinspieler und Gegenspieler, die mit den anderen Mitspielern seine Gegenpartei sind.
3.5.2 Jeder einzelne der Gegenpartei ist gleicherma├čen am Erfolg wie Misserfolg der Gegenspieler beteiligt. Es haften demnach auch alle gemeinsam f├╝r die Folge von Regelverst├Â├čen im Gegenspiel oder Spielaufgabe.
3.5.3 Der Alleinspieler erh├Ąlt f├╝r ein gewonnenes Spiel von jedem der Gegenpartei den vollen Betrag. Umgekehrt muss er ihn bei Spielverlust an jeden von ihr bezahlen (siehe 5.3.4).
3.5.4 Ein Mitspieler, der nicht am laufenden Spiel beteiligt ist, darf nur bei einem Spieler in die Karten sehen. Ein Recht auf Karteneinsicht besteht nicht.
4 Spieldurchf├╝hrung
4.1 Ausspielen
4.1.1 Das Spiel beginnt mit der Spielansage. Nach Spielansage spielt Vorhand aus; sie zieht an. Danach spielt immer derjenige aus, der den vorangegangenen Stich gemacht hat.
4.1.2 Eine (aus)gespielte Karte darf nicht zur├╝ckgenommen werden. Lediglich bei gefordertem Weiterspiel nach Regelversto├č ist eine regelgerechte Korrektur erlaubt.
4.1.3 Unberechtigtes Ausspielen beendet das Spiel. Ist es bereits entschieden, gewinnt der betreffende Partei mit den von ihr bis dahin eingebrachten Augen ( 4.1.4).
4.1.4 Hat jemand vor der Spielentscheidung unberechtigt ausgespielt oder einen anderen Regelversto├č begangen, gilt das Spiel f├╝r die schuldige Partei in der Stufe einfach (nicht Schneider oder Schwarz) verloren.
4.1.5 Ist der Alleinspieler gezwungen, eine h├Âhere Gewinnstufe zu erreichen, muss ihm bei unberechtigtem Ausspielen, einem anderen Regelversto├č oder bei Spielaufgabe jeweils durch einen Gegenspieler die f├Ąllige Gewinnstufe ausnahmsweise zuerkannt werden, sofern diese noch nicht von den Gegenspielern erreicht wurde (siehe aber 5.4.3).
4.1.6 Die schuldige Partei ist zum Weiterspiel verpflichtet, wenn es die andere Partei verlangt. Dann z├Ąhlt der Regelversto├č als nicht begangen.
4.1.7 Wird unberechtigtes Ausspielen erst bemerkt, nachdem der Stich vollendet ist, muss auf rechtm├Ą├čiges Ausspielen erkannt werden.
4.1.8 Es ist der Gegenpartei nicht gestattet, einen Gegenspieler am unberechtigten Ausspiel oder am Begehen eines anderen Regelversto├čes zu hindern. Bei Verst├Â├čen ergeben sich Kosequenzen aus den Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 (siehe auch 4.2.9).
4.1.9 Zwei oder mehr gleichzeitig sichtbar ausgespielte oder aufgedeckt herausgefallene Karten der Gegenspieler oder eine solche Karte eines Gegenspielers ohne Ausspielberechtigung beenden sofort das Spiel. Alle Reststiche fallen an den Alleinspieler. Es ist entsprechend den Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 zu entscheiden. Der Alleinspieler ist berechtigt, versehentlich herausgefallene Karten ohne spielrechtliche Folgen wieder aufzunehmen. Er darf auch vorgezogene und sichtbar gewordene Karten zur├╝cknehmen (Vorteil f├╝r die Gegenspieler).
4.1.10 Unberechtigtes Ausspielen zum letzten Stich ist unerheblich.
4.1.11 Jedem Mitspieler (also auch dem Kartengeber) ist es gestattet, Regelverst├Â├če jederzeit zu beanstanden.
4.2 Bedienen
4.2.1 Nach dem Ausspielen hat zun├Ąchst der linke Spieler eine Karte zuzugeben. Dabei muss er, wie dann auch der Dritte, stets irgendeine Karte in der ausgespielten Farbe oder im geforderten Trumpf bedienen, soweit das m├Âglich ist.
4.2.2 Wer die ausgespielte Farbe nicht hat, darf entweder Trumpf zugeben, d.h. stechen, oder eine Karte einer anderen Farbe spielen. Wenn Trumpf gefordert wird, aber nicht bedient werden kann, darf eine beliebige Karte einer anderen Farbe zugegeben werden.
4.2.3 Hat jemand eine ausgespielte Farbe oder geforderten Trumpf nicht bedient, obwohl es m├Âglich war, gilt das als falsches Bedienen. In diesem Fall ist das Spiel sofort beendet, und nach den Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 zu entscheiden. Wird Weiterspielen verlangt, ist der Fehler zu berichtigen.
4.2.4 Wird falsches Bedienen erst im weiteren Spielverlauf oder nach Beendigung des Spiels festgestellt, so muss es r├╝ckwirkend vom Regelversto├č an als beendet angesehen werden. Die Entscheidung regelt sich gem├Ą├č der zutreffenden Bestimmung 4.1.3 bis 4.1.5.
4.2.5 Das Recht, falsches Bedienen im nachhinein zu reklamieren, erlischt mit dem Zusammenwerfen der Karten beider Parteien.
4.2.6 Besitzt ein Spieler, trotz ordnungsgem├Ą├čer Kartenverteilung, im Laufe des Spiels zu wenig oder zu viel Karten, weil er fehlerhaft gedr├╝ckt hat, doppelt bzw. nicht zugegeben oder es in irgendeiner Form verschuldet hat, ist das Spiel f├╝r die Partei mit der richtigen Kartenanzahl in jedem Fall mindestens in der Stufe einfach gewonnen. Eine h├Âhere Gewinnstufe erfordert den Nachweis, dass sie bei regelgerechtem Spiel sicher erreicht worden w├Ąre.
4.2.7 Spielbeeinflussendes Vorwerfen und herausforderndes (demonstratives) Vorziehen einer Karte sind nicht gestattet. Die Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 gelten entsprechend.
4.2.8 Wird der Skat w├Ąhrend des Spiels von einem Mitspieler angesehen oder aufgedeckt, ist das Spiel sofort beendet. F├╝r den Spielausgang sind die Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 anzuwenden.
4.2.9 Alle Mitspieler haben sich jeglicher ├äu├čerungen und Gesten zu enthalten, die geeignet sind, die Karten zu verraten oder den Spielverlauf zu beeintr├Ąchtigen. Bei Verst├Â├čen ergeben sich Konsequenzen aus den Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6.
4.3 Spielabk├╝rzung
4.3.1 Im allgemeinen ist jedes Spiel zu Ende zu spielen. Der Alleinspieler darf jedoch sein angesagtes Spiel sofort oder nach dem ersten Stich f├╝r verloren erkl├Ąren. Es muss mindestens dem gebotenen Reizwert und der Zahl der vorhandenen oder fehlenden Spitzen entsprechen.
4.3.2 Eine Aufgabe des Spiels vom zweiten Stich an kann nur mit Zustimmung mindestens eines Gegenspielers erfolgen (gemeinsame Haftung).
4.3.3 Alle Spiele sind als beendet anzusehen, sobald ein Gegenspieler das Spiel aufgibt (gemeinsame Haftung).
4.3.4 Durch das Auflegen oder Vorzeigen seiner Karten w├Ąhrend eines Farb- oder Grandspiels ohne Abgabe einer zutreffenden Erkl├Ąrung zeigt der Alleinspieler an, dass er alle weiteren Stiche macht. Trifft das nicht zu, so geh├Âren alle Reststiche den Gegenspielern. Die Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 gelten entsprechend. Bei Nullspielen zeigt er auf dieselbe Weise an, keinen Stich zu erhalten.
4.3.5 Ein Gegenspieler darf bei einem Farb- und Grandspiel nur dann offen spielen, wenn er unabh├Ąngig von Kartenstand und Spielf├╝hrung alle weiteren Stiche macht. Andernfalls geh├Âren sie dem Alleinspieler. Die Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 gelten entsprechend.
4.3.6 Offenes Hinwerfen der Karten beendet das Spiel f├╝r die betreffende Partei mit den von ihr bis dahin eingebrachten Augen (siehe aber 4.3.1).
4.4 Stiche
4.4.1 Ein Stich besteht aus je einer Karte von Vorhand, Mittelhand und Hinterhand. Er ist vollendet, sobald die dritte Karte auf dem Tisch liegt.
4.4.2 Der Stich geh├Ârt demjenigen, der unter Beachtung der Regeln
  • zu einer ausgespielten und durchweg bedienten Farbe die rangh├Âchste Karte hat,
  • eine Farbe ausspielt, die weder bedient nocht gestochen wird,
  • eine ausgespielte Farbe als einziger sticht,
  • einen Trumpf auf eine ausgespielte Farbe mit einem h├Âheren Trumpf ├╝bersticht,
  • bei gefordertem Trumpf den h├Âchsten spielt,
  • Trumpf fordert und darauf nur Farbkarten erh├Ąlt.

Dem Besitzer eines Stiches ist es erlaubt, vor dem Einziehen seines Stiches zum n├Ąchsten Stich auszuspielen.

4.4.3 Die Stiche sind so einzuziehen, dass jeder Spieler auch die zuletzt zugegebene Karte deutlich erkennen kann. Andernfalls muss der letzte Stich auf Verlangen eines der beiden anderen Spieler auch dann noch einmal gezeigt werden, wenn bereits wieder ausgespielt worden ist. Vor dem Ausspielen zum n├Ąchsten Stich darf der letzte Stich von jedem Spieler angesehen werden.
4.4.4 Jeder Stich ist einzuziehen, folgerichtig aufeinander zu legen und bis Spielende verdeckt nachpr├╝fbar zu belassen. Bei Zuwiderhandlungen gelten die Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 (siehe aber 4.4.5).
4.4.5 Zieht der Alleinspieler einen oder mehrere Stiche hintereinander nicht ein, so zeigt er damit an, dass er alle weiteren Stiche macht. Trifft das nicht zu (siehe 4.3.4), so geh├Âren diese und alle Reststiche den Gegenspielern. Die Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 gelten entsprechend. F├╝r die Gegenspieler gilt ausschlie├člich 4.4.4.
4.4.6 Das Nachsehen (verdeckt), Nachz├Ąhlen oder Aufdecken der abgelegten Stiche bzw. Augen durch einen Mitspieler beendet das Spiel entsprechend den Bestimmungen 4.1.3 bis 4.1.6 (siehe aber 4.4.3).
4.5 Allgemeine Grundregeln
4.5.1 Als oberstes Spielgebot gilt, die einzelnen Punkte der Skatordnung auch zur weiteren F├Ârderung des Einheitsskats zu beachten und einzuhalten.
4.5.2 Alle Teilnehmer haben sich in jeder Situation fair, sachlich und sportlich zu verhalten und kein fadenscheiniges Recht zu suchen.
4.5.3 Die Karten sind so zu geben, dass ihre Innenseite keinem Spieler sichtbar wird. Die Kartenaufnahme sollte (zur Vermeidung unn├Âtiger Reklamationen) erst nach der vollst├Ąndigen und ordnungsgem├Ą├čen Verteilung aller Karten erfolgen (siehe 3.2.10).
4.5.4 Der Skat darf nur von dem dazu Berechtigten angesehen werden (siehe 2.2.1, 3.3.9, 3.4.8 und 4.2.8).
4.5.5 Jeder Spieler hat seine Karten so aufzunehmen und zu halten, dass ein anderer Mitspieler sie nicht einsehen kann. Es ist auch nicht gestattet, in die Karten anderer Spieler hineinzusehen oder sich deren Karten verraten zu lassen.
4.5.6 Jeder Spieler muss nach beendetem Geben die Zahl der empfangenen Karten pr├╝fen und eine zahlenm├Ą├čig unrichtige Kartenverteilung vor Beendigung des Reizens melden (siehe 3.2.9).
4.5.7 Jede Partei hat ihre Stiche selbst einzuziehen.
4.5.8 Lautes Z├Ąhlen der Tr├╝mpfe oder Augen ist keinem Mitspieler erlaubt (siehe 4.2.9).
4.5.9 Mit dem Spielen darf erst nach Beendigung einer Runde aufgeh├Ârt werden. Ein Mitspieler muss eine solche Absicht stets vor Beginn der Runde bekannt geben.
4.5.10 Verst├Â├če gegen die Skatordnung bzw. Skatwettspielordnung (SkO, SkWO) sind von jedem Teilnehmer sofort zu beanstanden. Bei den sich daraus ergebenden Streitf├Ąllen entscheidet einer der eingesetzten Schiedsrichter. Einspr├╝che gegen seine Entscheidung sind bis zum Ende der laufenden Serie einzulegen und vom Schiedsrichter vor der Bekanntgabe des Ergebnisses zu behandeln. (siehe aber auch SkWO 7.3.3).
5 Spielbewertung
5.1 Grundwerte
5.1.1 Jedes Farb- und Grandspiel hat einen unver├Ąnderbaren Grundwert. Er betr├Ągt f├╝r Karo 9, Herz 10, Pik 11, Kreuz 12, Grand und Grand ouvert 24 (siehe 5.2.6)..
5.1.2 Jedem Nullspiel liegt ein best├Ąndiger Spielwert zugrunde: Null 23, Null Hand 35, Null ouvert 46 und Null ouvert Hand 59.
5.2 Gewinnstufen und Gewinnm├Âglichkeit
5.2.1 Bei den Farbspielen und Grandspielen unterscheidet man nachstehende Gewinnstufen:
 
Stufen-
zahl
Klasse I Spiele mit Skataufnahme
1
2
3
Spiel einfach
Schneider
Schwarz
gewonnen oder verloren
gewonnen oder verloren
gewonnen oder verloren
Stufen-
zahl
Klasse II Spiele ohne Skataufnahme
-Handspiele-

(Sie haben gegen├╝ber Spielen mit Skataufnahme die Gewinnstufe >Hand< voraus)
2
3
4
5
6
7
Spiel einfach
Schneider
Schneider angesagt
Schwarz
Schwarz angesagt
Offen
gewonnen oder verloren
gewonnen oder verloren
gewonnen oder verloren
gewonnen oder verloren
gewonnen oder verloren
gewonnen oder verloren
5.2.2 Einfach gewonnen hat der Alleinspieler sein Spiel mit dem 61. Auge einschlie├člich der beiden Karten im Skat.
5.2.3 Schneider wurde die Partei, die 30 oder weniger Augen erreichte.
5.2.4 Schwarz wurde die Partei, die keinen Stich erhielt. Bei einem einzigen Stich ohne Augen ist sie blo├č Schneider.
5.2.5 Schneider angesagt oder Schwarz angesagt wird nur dann berechnet, wenn der Alleinspieler bei einem Handspiel die betreffende Gewinnstufe tats├Ąchlich angesagt hat. Erreicht er sie nicht, gilt f├╝r ihn das Spiel mindestens in der angesagten Gewinnstufe als verloren, gewinnt er in einer h├Âheren Gewinnstufe als der angesagten, z├Ąhlt die h├Âhere. Verliert der Alleinspieler in der angesagten Gewinnstufe, so darf ihm dies nicht doppelt berechnet werden (sog. Eigenschneider).
5.2.6 Offen als Gewinnstufe kommt bei offenen Farb- und Grandspielen in Betracht. Der Alleinspieler darf hier keinen Stich abgeben. Diese Spiele gelten von vornherein als Schwarz angesagt. Ein Kreuz ouvert als mit zweien z├Ąhlt demnach 9 x 12 = 108 Punkte; ein Grand ouvert mit vieren z├Ąhlt 11 x 24 = 264 Punkte.
5.2.7 Ein Nullspiel ist f├╝r den Alleinspieler gewonnen, wenn er keinen Stich macht.
5.2.8 Im Zweifelsfall muss der Alleinspieler das Erreichen der Gewinnstufe Schneider und Schwarz, die Gegenpartei dem Alleinspieler den Spielverlust nachweisen.
5.3 Spielwerte
5.3.1 Die Spielwerte der Einzelspiele werden in Wertpunkten (Punkten) ausgedr├╝ckt. Sie richten sich au├čer bei den Nullspielen mit ihren best├Ąndigen Spielwerten nach Klasse, Gattung und Grundwert des Spiels, ferner nach Gewinnstufen und Anzahl der beim Alleinspieler vorhandenen oder fehlenden Spitzen.
5.3.2 Spitzen und Gewinnstufen werden addiert und ergeben die Summe der F├Ąlle. In den beiden Spielklassen gibt es daf├╝r folgende M├Âglichkeiten:
 
  Klasse I
Spiele mit Skat-
aufnahme
Klasse II
Handspiele
Spitzen
+ Gewinnstufen
1 - 11
1 - 3
1 - 11
2 - 7
=Summe der F├Ąlle 2 - 14 3 - 18

Die jeweilige Summe der F├Ąlle wird dann mit dem zutreffenden Grundwert des angesagten Spieles multipliziert und ergibt so den konkreten Spielwert.

5.3.3 Farbspiele und Grandspiele mit Spitzen haben bei gleicher Gewinnstufe denselben Wert wie Spiele ohne dieselbe Spitzenanzahl.
5.3.4 Jedes verlorene Spiel muss mit doppelter Punktzahl in die Spielliste eingetragen bzw. zum doppelten Wert bezahlt werden.
5.4 ├ťberreiztes Spiel
5.4.1 Bei einem ├╝berreizten Spiel mit Skataufnahme muss das Vielfache des Grundwertes des angesagten Spiels berechnet werden, damit der Reizwert mindestens erreicht wird. In die Spielliste ist neben dem Grundwert und den Spitzen "├╝berreizt" einzutragen, wenn ein Spielwert nicht m├Âglich ist.
Beispiele:
Reizwert 50 - Kreuz-Bube im Skat.
Spielansage: Herz. Eintragung: Herz mit 1 "├╝berreizt" = -100 Punkte.
Reizwert 59 - Pik-Bube im Skat.
Spielansage: Kreuz oder Herz.
Eintragung: Kreuz oder Herz ohne 1 "├╝berreizt" = -120 Punkte.
5.4.2 Erreicht ein Handspiel den gebotenen oder gehaltenen Reizwert nicht, weil ein Spitzentrumpf im Skat lag, hat sich der Alleinspieler ├╝berreizt und somit das Spiel auch dann verloren, wenn von ihm mehr als 60 Augen eingebracht worden sind. Es ist das Vielfache des Grundwertes des angesagten Spiels zu berechnen, dass der Reizwert mindestens eingestellt wird.
Beispiel:
Herz-Handspiel ohne drei Spitzen nach einem Reizgebot von 36 - Kreuz-Bube im Skat.
Das an sich gewonnene Spiel ist nicht mit 36, sondern mit 4 mal 10 verloren = 80 Minuspunkten zu berechnen, so als ob bis 40 gereizt worden w├Ąre.
5.4.3 Ein ├╝berreiztes Spiel, bei dem das Erreichen einer erforderlichen h├Âheren Gewinnstufe f├╝r den Alleinspieler vor dem ersten Stich auch theoretisch ausgeschlossen ist -zum Beispiel Schwarz im Handspiel ohne 1 Spitze-, kann nicht durch Regelversto├č der Gegenpartei gewonnen werden.
5.5 Spielliste
5.5.1 Jedes Spiel ist unmittelbar nach seiner Beendigung als Gewinn oder Verlust f├╝r den Alleinspieler in die Spielliste einzutragen. Dabei sind die Spielwerte stets zum jeweiligen Punktestand zu addieren oder davon zu subtrahieren. Die fortlaufende Aufrechnung erm├Âglicht, dass jederzeit der aktuelle Stand des Leistungsvergleichs untereinander abzulesen ist.
5.5.2 Bei Skatturnieren muss das Einzelspiel auch unter Angabe des Grundwertes, der Spitzen und Gewinnstufen, bzw. des best├Ąndigen Spielwertes f├╝r Nullspiele in die Spielliste eingetragen werden.
5.5.3 Die Korrektur fehlerhafter Eintragungen darf nur im Einverst├Ąndnis der beteiligten Mitspieler bis zum Ende der laufenden Serie vorgenommen werden. Andernfalls gilt SkWO 7.2.5.
5.5.4 Der Spieleinsatz ist vorher zu vereinbaren. Er betr├Ągt 0, 1/4, 1/2 oder 1 Pfennig je Wertungspunkt. Bruchteile werden nach oben aufgerundet. Bei Bargeldskat wird der Betrag f├╝r ein verlorenes Spiel erst nach dem Aufrunden verdoppelt (siehe SkWO 9.2).
5.5.5 Nach Beendigung der letzten Runde sind Gewinn und Verlust durch Vergleichsrechnung zu ermitteln. Am besten eignet sich daf├╝r das Quersummenverfahren. Es ist je nach Ausgangssituation anzuwenden:

Variante 1
Sie ist anzuwenden, wenn in der Endzahlsumme aller Mitspieler die Pluspunkte ├╝berwiegen.
 
Teilnehmer A B C D
Endzahlen der Spielliste
vierfache Endzahlen (bei vier Teilnehmern)
+196
+784
+33
+132
-12
-48
+85
+340
Endzahlsumme (Pluspunkte abz├╝glich Minuswerte) -302 -302 -302 -302
Gewinn bzw. Verlust bei Spieleinsatz 1 Pfennig +482 -170 -350 +38

(Die 302 Punkte als Endzahlsumme sind gewisserma├čen Schulden, die jeder einzelne an die anderen hat und folglich abgezogen werden m├╝ssen.)

Variante 2
Sie ist anzuwenden, wenn in der Endzahlsumme aller Mitspieler die Minuspunkte ├╝berwiegen.
 

Mitspieler A B C D
Endzahlen der Spielliste
vierfache Endzahlen (bei vier Teilnehmern)
+44
+176
+33
+132
-420
-1680
+130
+520
Endzahlsumme (Minuswerte abz├╝glich Pluspunkte) +213 +213 +213 +213
Gewinn bzw. Verlust bei Spieleinsatz 1 Pfennig +389 +345 -1467 +733

(Die 213 Punkte als Endzahlsumme sind nicht etwa Schulden, sondern Forderungen, weshalb man sie jedem Teilnehmer gutschreiben muss.)

Variante 3
Man kann die Endzahlen auch direkt gegeneinander aufrechnen. Dabei stehen die Differenz jeweils f├╝r den einen als Plus und zugleich f├╝r den anderen als Minus. Gewinn und Verlust ergeben sich letztlich aus der Addition der Vergleichswerte.
 

Mitspieler A B C D
Endzahlen der Spielliste +120 -75 +200 -40
Vergleiche
AB, AC, AD, BC, BD, CD
+195
-80
+160
-195
-275
-35
+80
275
+240
-160
+35
-240
Gewinn bzw. Verlust bei Spieleinsatz 1 Pfennig +275 -505 +595 -365

Liegt der Einsatz unter 1 Pfennig, sind die Endzahlen zun├Ąchst zu halbieren oder zu vierteln.

5.6 Spielabrechnung

 

(siehe 5.3.1)

 

Spiele Grundwert

F├Ąlle (Spitzen + Gewinnstufen)

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

Spielwerte

Karo

9

18

27

36

45

54

63

72

81

90

99

108

117

126

135

144

153

162

Herz

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

110

120

130

140

150

160

170

180

Pik

11

22

33

44

55

66

77

88

99

110

121

132

143

154

165

176

187

198

Kreuz

12

24

36

48

60

72

84

96

108

120

132

144

156

168

180

192

204

216

Grand

24

48

72

96

120

144

168

192

216

240

Grand ouvert

 

24

 

192

216

240

264

 
(mit

1

2

3

4

Spitzen)
Null

23

 

 

Null Hand

35

Null ouvert

46

Null ouvert Hand

59


 


Skatwettspielordnung (SkWO)

Inhaltsverzeichnis

1.0 Allgemeines
2.0 Rechtsfragen
3.0 Veranstalter
4.0 Teilnehmer
5.0 Leistungsbewertung
6.0 Wettspielplan
7.0 Gang des Wettspiels
7.1 Tischordnung
7.2 Spielliste
7.3 Wettspielverlauf
7.4 Abschluss des Wettspiels
8.0 Spielregeln
9.0 Spielbedingungen

 


Skatwettspielordnung

Inhalt

1.0 Allgemeines
1.1 Skatwettspiele sind Veranstaltungen von Verb├Ąnden, Klubs oder einzelnen Unternehmen. Sie bezwecken die Sammlung und Vereinigung aller Skatspieler zu friedlichem Wettkampf im Skat.
1.2 Sie sind ein Weg, das Skatspiel vor Ausw├╝chsen und Verwilderung zu bewahren, abweichende Spielgebr├Ąuche zur├╝ckzudr├Ąngen und den Einheitsgedanken im Skatspiel wirksam zu f├Ârdern.
1.3 Am Skattisch sind Alters- und Berufsunterschiede aufgehoben. Die Auswirkung von Wettspielbedingungen und Einzelspielverlauf verbindet stets wechselnd Personen und Parteien untereinander. Freude am Gelingen schwieriger Z├╝ge, Erkennen eigener und fremder Denkfehler lassen lust- und unlustbetonte Gef├╝hle aufklingen; gesellschaftlicher Takt regelt das Ma├č f├╝r ihre ├äu├čerung. So f├Ârdern und festigen Skatwettspiele Charakter und Pers├Ânlichkeit und setzen den Gemeinschaftsgedanken in die Tat um.
1.4 Skatwettspiele sind entweder offen f├╝r alle Skater oder geschlossene Veranstaltungen f├╝r begrenzte Teilnehmerkreise (Verb├Ąnde, Klubs, Ausscheidungs- und Endspiele).
1.5 Je nach Ausschreibung werden nach Leistungen Ehren-, Bargeld- oder Sachpreise f├╝r Einzelteilnehmer und ggf. Mannschaften ausgespielt.

Inhalt

2.0 Rechtsfragen
2.1 Skatwettspiele unterstehen dem ├Âffentlichen Recht.
2.2 Ein Spielplan regelt Rechte und Pflichten der Beteiligten. Er ist einem Vertrage wesensgleich und f├╝r Veranstalter und Teilnehmer bindend.
2.3 Die Durchf├╝hrung von Wettspielen erfolgt durch den verantwortlichen Veranstalter und durch eine von ihm zu bestimmende Spielleitung.
2.4 Skatwettspiele richten sich nach der Gewerbeordnung.

Inhalt

3.0 Veranstalter
3.1 Der verantwortliche Veranstalter eines Skatwettspiels muss in Ausschreibung und Spielplan als solcher genannt sein und ist ggf. zur Anmeldung bei der ├Ârtlichen Steuerbeh├Ârde verpflichtet.
3.2 Die Durchf├╝hrung im einzelnen kann der Veranstalter einer Spielleitung ├╝bertragen. F├╝r die Entscheidung bei Streitf├Ąllen k├Ânnen Schiedsrichter eingesetzt werden. Hierf├╝r sind Personen zu bestimmen, die mit den Spielgesetzen, insbesondere mit der Skatordnung gen├╝gend vertraut sind, rasch und richtig denken und zu handeln verm├Âgen, Verantwortungsgef├╝hl besitzen und in jeder Weise vertrauensw├╝rdig sind.
3.3 Veranstalter und Spielleitung haben die Einhaltung der Bestimmungen der Skatordnung zu sichern. Sie stellen Wettspielbedingungen und Preispl├Ąne auf, f├╝hren die Gesamtveranstaltung durch, ├╝berwachen sie und sind verpflichtet, am Ende der Veranstaltung Rechnung zu legen. Der Veranstalter ist allein f├╝r die Ausgabe der Preise verantwortlich.
3.4 M├╝ssen Skatwettspiele vorzeitig eingestellt werden oder erweisen sie sich als undurchf├╝hrbar, sei es durch zu geringe Teilnahme, sei es aus anderen Gr├╝nden, so bleiben Veranstalter und Spielleitung f├╝r die Teilveranstaltung verantwortlich, d.h. es m├╝ssen entweder die Einsatzgelder zur├╝ckerstattet oder Teilpreise prozentual ausgezahlt werden.

Inhalt

4.0 Teilnehmer
4.1 Das Recht zur Teilnahme wird durch L├Âsung einer nicht ├╝bertragbaren Startkarte oder Aufnahme in die Teilnehmerliste erworben. Erst die Bezahlung berechtigt und verpflichtet die Parteien.
4.2 Jeder Teilnehmer ist verpflichtet, die Skatordnung und die Bestimmungen des Spielplans genau zu befolgen. Er muss sich mit dem Wettspielplan vertraut machen und sich so verhalten, dass eine St├Ârung der Veranstaltung vermieden wird.
4.3 Veranstalter und Spielleitung haben das Recht, bei nachweisbar willk├╝rlichen Verst├Â├čen Teilnehmer ohne weiteres vom Wettspiel auszuschlie├čen. Die Teilnehmergeb├╝hr ist alsdann verfallen. Jede erneute Beteiligung kann versagt werden. Ebenso ist der Veranstalter berechtigt, die Teilnahme am Wettspiel ohne Angabe von Gr├╝nden zu verweigern.
4.4 Die Teilnehmer sind verpflichtet, jede Liste bis zu Ende mitzuspielen. Sie d├╝rfen sich selbst in Einzelspielen nicht vertreten lassen. Bei b├Âswilligen Ausscheiden eines Teilnehmers und in Notf├Ąllen kann die Spielleitung einen Beauftragten bestimmen, der rechtm├Ą├čig und selbstverantwortlich einen vorzeitig ausgeschiedenen Teilnehmer ersetzt.
4.5 Veranstalter und Personen der Spielleitung d├╝rfen sich unter gleichen Pflichten und Rechten wie alle ├╝brigen Teilnehmer am Wettspiel beteiligen. Die ├ťberwachung der Veranstaltung muss jedoch immer gesichert sein.

Inhalt

5.0 Leistungsbewertung
5.1 Die Leistungen der Teilnehmer werden nach folgendem Verfahren bewertet:
Spielpunkte und Spielzahl jedes Teilnehmers, die aus seiner Spielliste hervorgehen, werden zu einer Gesamtleistung vereinigt. F├╝r jedes gewonnene Spiel werden dem Alleinspieler 50 Wertungspunkte zugeschrieben, f├╝r jedes verlorene Spiel 50 Wertungspunkte abgezogen. Die Gegenpartei (am Dreiertisch die beiden Gegenspieler, am Vierertische die beiden Gegenspieler und der Kartengeber) erh├Ąlt bei einem verlorenen Spiel des Alleinspielers eine Gutschrift, die am Dreiertisch je 40 Punkte f├╝r die beiden Gegenspieler und am Vierertisch je 30 Punkte f├╝r die Gegenpartei betr├Ągt.
Die Summe der Punkte aus den Einzelspielen, zuz├╝glich der der Gegenpartei f├╝r verlorene Spiele des Alleinspielers gutzuschreibenden Wertungspunkte und der Wertungspunkte f├╝r die eigenen gewonnenen Spiele, vermindert um die Wertungspunkte f├╝r die eigenen verlorenen Spiele, ergibt die Leistung. Sie bestimmt den Platz in der Reihe der Preistr├Ąger.
Wertungsformel:
Spielpunkte + Spielzahl + verlorene Spiele der Mitspieler=Leistung.
Bei gleicher Leistung hat die h├Âhere Zahl der gewonnenen Spiele den Vorrang; ist diese gleich, entscheidet die geringere Zahl der verlorenen Spiele f├╝r den g├╝nstigeren Platz. Ist auch diese Zahl gleich, entscheidet das Los.
Beispiel f├╝r den Vierertisch:
Spieler A: 937 Spielpunkte, 18 Spiele gewonnen, 3 Spiele verloren. Spieler B, C und D zusammen 14 Spiele verloren.
 
  Spielpunkte   937
  Spiele gewonnen 18  
- Spiele verloren 3

15 x 50
750
+ verlorene Spiele der Partner 14 x 30
420
  Gesamtpunktzahl   2107
5.2 Die Bewertung bei Skatturnieren, bei denen man die Reihenfolge der Preistr├Ąger nur nach der H├Âhe der von ihnen erreichten Spielpunkte bestimmt hat, ist durch diese Leistungsbewertung ├╝berholt. Bei diesem Verfahren entscheiden nicht nur einige gro├če Spiele ├╝ber den Ausgang, sondern die vielen kleinen gewonnenen Farbspiele finden eine gerechtere Bewertung, die ihn entscheidend beeinflussen kann. Durch die Gutschrift bei verlorenen Spielen findet au├čerdem die gute Leistung der Gegenspieler Anerkennung. Daneben erhalten sie auch einen Ausgleich f├╝r ein ihnen eventuell entgangenes Spiel, wenn der Alleinspieler sein Spiel verliert, weil er seine Karten ├╝ber ihren Wert gereizt (abgereizt) hat.

Inhalt

6.0 Wettspielplan
6.1 Der Wettspielplan soll kurz, aber vollst├Ąndig sein. Er muss mit der Skatordnung im Einklang stehen, klar und eindeutig abgefasst sein und darf keine Widerspr├╝che enthalten.
6.2 Er muss als Angaben enthalten:

A. Allgemeines:
a)
Veranstalter,
b) Eins├Ątze, Geb├╝hren,
c) Umfang des Wettspiels (Anzahl Serien),
d) Spielzahl je Tisch,
e) Verwendung der Gelder,
f) Ausschlussrecht des Veranstalters,
g) Streitschlichtungsstelle ( SkO 4.5.10, SkWO 7.3.2 und 7.3.3),
h) Unterschriften.

B. Spielbedingungen:
a)
Bezugnahme auf die Skatordnung und Skatwettspielordnung (ersetzt Einzelbestimmungen ├╝ber das Spiel an sich),
b) ├ťberwachungsbestimmungen,
c) Strafbestimmungen,
d) Listenf├╝hrung,
e) Spieleinsatz (je Punkt),
f) Spielmaterial (nur die vom Veranstalter gereichte, grunds├Ątzlich neue Spielkarte).
6.3 Der Wettspielplan muss w├Ąhrend der Dauer der Veranstaltung ausliegen und allen Beteiligten jederzeit zug├Ąnglich sein.

Inhalt

7.0 Gang des Wettspiels
7.1 Tischordnung:
7.1.1 Die Verteilung der Pl├Ątze erfolgt durch die Spielleitung oder durch Auslosen von Tischplatzkarten. Jeder Tisch hat vier Pl├Ątze. Es d├╝rfen h├Âchstens drei Tische mit je drei Personen besetzt sein.
7.1.2 Der Tischplatz darf bei Gefahr des Ausschlusses nicht gegen einen anderen vertauscht werden. Nur die Spielleitung kann Auswechselungen vornehmen.
7.1.3 Der Platz am Tisch wird f├╝r die Dauer einer Serie eingehalten.
7.1.4 Die Tischplatzkarte hat nur G├╝ltigkeit f├╝r die Serie, f├╝r die sie ausgegeben oder gezogen wurde.
7.1.5 Am Spieltisch d├╝rfen nur die Mitspieler mit entsprechender Startkarte sitzen. Kiebitzen ist der Aufenthalt am Spieltisch untersagt.

Inhalt

7.2 Spielliste:
7.2.1 Die Einzelspiele werden in Spiellisten eingetragen. Die Eintragungen m├╝ssen richtig, vollst├Ąndig und eindeutig sein.
7.2.2 Der Mitspieler auf Platz 1 f├╝hrt in der Regel die Liste. In Ausnahmef├Ąllen kann auch ein anderer Mitspieler, gegebenenfalls mit Zustimmung der Spielleitung, die Liste f├╝hren. Alle Mitspieler am Tisch aber bleiben f├╝r die F├╝hrung der Liste, die w├Ąhrend der gesamten Spielzeit einsehbar sein muss, verantwortlich. Sie haben die Eintragungen laufend zu pr├╝fen. Besonders der Kartengeber soll stets nachpr├╝fen, ob das vorhergehende Spiel ordnungsgem├Ą├č eingetragen ist.
7.2.3 Die Listen erhalten Urkundenwert durch die Unterschrift aller Mitspieler.
7.2.4 Die Spielleitung ist berechtigt,
a) die Spiellisten jederzeit einzusehen,
b) mangelhaft gef├╝hrte, unleserliche oder unvollst├Ąndige Spiellisten f├╝r ung├╝ltig zu erkl├Ąren.
7.2.5 Fehlerhafte Spiellisten k├Ânnen durch die Spielleitung mit der Ma├čnahme berichtigt werden, dass stets die niedrigste Punktzahl zugrunde zu legen ist. Liegt die Best├Ątigung aller Mitspieler vor, d├╝rfen Spiele und Ergebnisse nachtr├Ąglich in die Spielliste eingetragen oder darin ge├Ąndert werden (SkO 5.5.3).

Inhalt

7.3 Wettspielverlauf:
7.3.1 Der Wettspielverlauf wird durch die Skatordnung und die Skatwettspielordnung geregelt.
7.3.2 Zweifels- und Streitf├Ąlle werden von der Spielleitung oder den von ihr benannten Schiedsrichtern nach den Bestimmungen der Skatordnung entschieden.
7.3.3 Einspr├╝che gegen die Entscheidung der Spielleitung bzw. des Schiedsgerichts k├Ânnen bei der Streitschlichtungsstelle schriftlich erhoben werden. Sie entscheidet nur in regeltechnischen Fragen. Die Austragung von Streitf├Ąllen vor den ├Âffentlichen Gerichten bleibt davon unber├╝hrt (SkO 4.5.10 und SkWO 7.3.2).

Inhalt

7.4 Abschluss des Wettspiels:
7.4.1 Nach Beendigung des Wettspiels sind die ordnungsgem├Ą├č abgeschlossenen Listen zusammen mit den Startkarten der Spielleitung zu ├╝bergeben. Nur damit k├Ânnen begr├╝ndete Preisanspr├╝che geltend gemacht werden.
7.4.2 Teilnehmern, die das Wettspiel beendet haben, ist es nicht gestattet, bei noch spielenden Teilnehmern zu kiebitzen.
7.4.3 Nach Ermittlung der Wettspielergebnisse erfolgt die Preisverleihung. Bei Zusendung eines Preises muss der Empf├Ąnger die Geb├╝hren tragen.
7.4.4 Alle Listen, Startkarten, Unterlagen und Abrechnungen verbleiben nach Abschluss des Wettspiels beim Veranstalter. Die Aufbewahrungsfrist betr├Ągt 6 Monate.

Inhalt

8.0 Spielregeln (Auszug)
8.1 Es wird streng nach der Skatordnung gespielt.
8.2 Die Kartenverteilung muss 3, Skat, 4, 3 erfolgen.
8.3 Es muss abgehoben werden, und zwar so, dass mindestens vier Bl├Ątter liegen bleiben oder abgehoben werden.
8.4 Es wird scharf gespielt, d.h. unberechtigtes Ausspielen oder falsches Bedienen beenden sofort das Spiel - sofern es noch nicht entschieden ist - zugunsten der fehlerfreien Partei.
8.5 Der Skat darf nicht vom Kartengeber eingesehen werden. Ebenso ist es ihm verboten, in die Karten seines linken und rechten Nachbarn hineinzusehen; er darf das nur nach einer Seite hin tun. Ein Recht auf Karteneinsicht besteht aber nicht.
8.6 Das Nachsehen und Vermischen der Stiche ist verboten. Jeder Stich muss eingezogen werden.
8.7 Null z├Ąhlt 23, Null Hand 35, Null ouvert 46 und Null ouvert Hand 59 Punkte. Der Grand hat den Grundwert 24, z├Ąhlt also in seinem niedrigsten Falle 48 Punkte. Der Grundwert f├╝r den Grand ouvert betr├Ągt ebenfalls 24, mit allen vier Buben ergeben sich 264 Punkte.
8.8 In allen F├Ąllen sind 30 Augen Schneider, auch f├╝r die Gegenpartei.
8.9 Bei allen offenen Spielen muss der Alleinspieler alle zehn Karten offen auf den Tisch legen. Es wird kein Stich verdeckt gespielt. Um zu gewinnen, muss der Alleinspieler bei Farb- und Grandspielen alle Stiche machen, bei Nullspielen darf er keinen Stich bekommen.
8.10 Bei allen Spielen mit Aufnahme des Skats gibt es nur die drei Gewinnstufen "Spiel einfach", "Schneider" und "Schwarz". Bei Handspielen gibt es die sieben Gewinnstufen "Spiel einfach", "Hand", "Schneider", "Schneider angesagt", "Schwarz", "Schwarz angesagt" und "Offen". Jedes verlorene Spiel wird doppelt abgeschrieben.
8.11 Nach jedem Spiel sind die Punkte in der Spielliste den bisher erzielten Punkten zuzuz├Ąhlen oder von ihnen abzuziehen, so dass sich nach dem letzten Spiel bei jedem Teilnehmer die erreichte Punktzahl ohne weiteres ergibt.
8.12 Nach Abschluss der Serie werden jedem Mitspieler zu seinen erzielten Spielpunkten f├╝r jedes von ihm gewonnene Spiel 50 Wertungspunkte gutgeschrieben, f├╝r jedes von ihm verlorene Spiel 50 Wertungspunkte abgezogen. Au├čerdem erh├Ąlt jeder der Gegenpartei je verlorenes Spiel des Alleinspielers eine Gutschrift, die am Vierertisch 30 Punkte und am Dreiertisch 40 Punkte betr├Ągt.
Beispiel f├╝r den Vierertisch:
Spieler A: 937 Spielpunkte, 18 Spiele gewonnen, 3 Spiele verloren. Spieler B, C und D: zusammen 14 Spiele verloren.
Berechnung der Gesamtpunktzahl von Spieler A:
 
  Spielpunkte   937
  Spiele gewonnen 18  
- Spiele verloren 3

15 x 50
750
+ verlorene Spiele der Partner 14 x 30
420
  Gesamtpunktzahl   2107

Inhalt

9.0 Spielbedingungen
9.1 Zum Spiel muss die an den Tisch gegebene neue Spielkarte Verwendung finden.
9.2 Kommt am Tisch keine ├ťbereinstimmung ├╝ber die H├Âhe des Einsatzes (SkO 5.5.4) zustande, so muss ohne Einsatz gespielt werden. Wurde vor Spielbeginn keine Vereinbarung ├╝ber die H├Âhe des Spieleinsatzes getroffen, so darf ein solcher nicht abgerechnet werden.
9.3 Der Mitspieler auf Platz 1 hat in der Regel die Liste zu f├╝hren. Nach Vereinbarung am Tisch kann auch ein anderer Mitspieler die Listenf├╝hrung ├╝bernehmen.
9.4 Will keiner der Spieler ein Spiel durchf├╝hren, wird in die Spielliste "eingepasst" eingetragen. Der n├Ąchste Kartengeber hat dann die Karten zu verteilen. Niemals darf der gleiche Kartengeber noch einmal geben. Es wird kein "Ramsch" gespielt.
Alle Spieler am Tisch, an dem die Karten bei eingepassten Spielen noch einmal vom selben Kartengeber verteilt werden, sind auszuschlie├čen.
9.5 Jedes Spiel muss durchgef├╝hrt werden. Es darf nicht geschenkt werden (aber SkO 4.3.1 bis 4.3.6).
9.6 Der jeweilige Kartengeber ist verpflichtet, die Eintragungen in der Spielliste auf ihre Richtigkeit zu ├╝berpr├╝fen, denn alle Teilnehmer am Tisch haften f├╝r einwandfreie Listenf├╝hrung.
9.7 In Vertretung eines anderen zu spielen ist nicht gestattet und kann auch im Einzelfall nicht zugelassen werden.
9.8 Spielleitung und die eingesetzten Schiedsrichter sind jederzeit berechtigt, die Spiellisten an den Tischen einzusehen.
9.9 Kiebitzen ist streng verboten. Die Spielleitung kann keine Ausnahmen zulassen.
9.10 Streitf├Ąlle werden durch die Spielleitung oder Schiedsrichter geschlichtet. Einspr├╝che dagegen m├╝ssen nach Beendigung der Serie dem Schiedsgericht unterbreitet werden. Dieses entscheidet dann endg├╝ltig ( SkO 4.5.10, SkWO 7.3.2 und SkWO 7.3.3).
9.11 Die Spielliste ist nach Beendigung der Serie von allen Mitspielern am Tisch zu unterschreiben. Mangelhaft gef├╝hrte, unleserliche oder unvollst├Ąndige Spiellisten k├Ânnen f├╝r ung├╝ltig erkl├Ąrt werden (SkWO 7.2.4 und SkWO 7.2.5).
9.12 Nach Beendigung der Serie erh├Ąlt der Listenf├╝hrer die benutzte Spielkarte f├╝r seine T├Ątigkeit, wenn vom Veranstalter keine andere Regelung getroffen wurde.
9.13 Auf Verlangen des Veranstalters sind nach Beendigung des Turniers die Startkarten (f├╝r Einzelspieler und Mannschaften) ausgef├╝llt abzugeben. Die Nichtabgabe schlie├čt von der Preisverteilung aus.


 


Wissenswertes f├╝r den Skatspieler

Inhaltsverzeichnis

 

Nullspiele und Grand

Die Nullspiele sind erst nachtr├Ąglich ins System der ├╝brigen Spiele eingebaut worden. Sie sind sozusagen Eindringlinge und stellen das Spielverfahren geradezu auf den Kopf. Will man beim Farbspiel und beim Grand m├Âglichst viele Stiche und Augen einheimsen, so gilt es bei den Nullspielen umgekehrt, sie erfolgreich abzuwehren. Da Gewinnstufen fehlen, setzte man bei den Nullspielen von Anfang an nur unver├Ąnderliche Spielwerte ein. Ihre endg├╝ltige Einf├╝hrung in den Systembau der Skatordnung ist nur aus ihrer geschichtlichen Entwicklung verst├Ąndlich.
Geht man nun auf den geschichtlichen Ausgangspunkt der Einreihung der Nullspiele zur├╝ck, so erweist sich, dass man die beiden Nullspiele mit Skataufnahme (Null und Null ouvert) mit 23 und 46 zwischen Pik und Kreuz mit je 2 und 4 F├Ąllen einsetzte. Was lag nun n├Ąher, als auch die zwei Handspiele (Null-Hand und Null ouvert-Hand) nach gleichem Gesichtspunkt einzureihen, also zwischen Pik und Kreuz mit je 3 und 5 F├Ąllen. Es stehen nunmehr:

 

Null mit 23
zwischen 22 und 24
(Pik - Kreuz mit 2 F├Ąllen),
Null ouvert mit 46
zwischen 44 und 48
(Pik - Kreuz mit 4 F├Ąllen),
Null-Hand mit 35 zwischen 33 und 36 (Pik - Kreuz mit 3 F├Ąllen), Null ouvert-Hand mit 59 zwischen 55 und 60 (Pik - Kreuz mit 5 F├Ąllen).


Man erhielt so eine Spielwertsteigerung innerhalb der 4 Nullspiele, die derjenigen aller ├╝brigen entspricht und sich harmonisch ins System des Skats einf├╝gt.
Bei allen Nullspielen ist die Reihenfolge der Karten: 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, K├Ânig, Ass. Bei Null ouvert und Null ouvert-Hand muss der Alleinspieler seine zehn Karten sofort auflegen, der 1. Stich wird also nicht verdeckt gespielt (SkO 2.2.5). Unl├Âsbar mit dieser neuen Eingliederung der Nullspiele war allerdings auch die Neufestsetzung des Grundwertes f├╝r Grand mit 24 verbunden. Der Grand soll seinem Namen nach das alles beherrschende Spiel sein. Bei einem Grundwert von nur 20 aber erreicht er in seinem niedrigsten Falle nur einen Wert von 40 Punkten und kann von jedem Null ouvert ├╝berboten werden. Er ist dann aber nicht das "gro├če Spiel". Dieses Missverh├Ąltnis war beseitigt durch Erh├Âhung des Grundwertes auf 24, wodurch der einfache Grand jeden Null ouvert ├╝berbietet, da er 48 Punkte z├Ąhlt.
 

Der "Grand ouvert"

Der "Grand ouvert" ist das h├Âchste Spiel, das es im Skat gibt. Sein Grundwert betr├Ągt 24. Im H├Âchstfalle rechnet er mit 4 Buben 11 F├Ąlle, und zwar: Mit 4, Spiel 5, Hand 6, Schneider 7, Schneider angesagt 8, Schwarz 9, Schwarz angesagt 10, offen 11= 11 x 24 = 264 Punkte. Er ist immer ein Handspiel, der Skat bleibt also uneingesehen liegen. Wie bei allen Spielen im Skat spielt auch hier Vorhand aus. Der Alleinspieler muss seine zehn Handkarten vor Beginn des Spiels, also bevor Vorhand ausspielt, auflegen. Er muss alle zehn Stiche machen, um zu gewinnen, es gen├╝gen nicht nur 120 Augen. Es ist eine falsche Meinung, dass ein Grand ouvert nur dann gespielt werden darf, wenn er; die Gegner m├Âgen spielen, wie sie wollen, in jedem Fall gewonnen wird. Im Skat kann jedes Spiel sowohl gewonnen als auch verloren werden, mithin auch der Grand ouvert.
 

Schneider- und Schwarzansage

Schneider und Schwarz k├Ânnen nur bei Handspielen angesagt werden. Schwarz z├Ąhlt auch bei Handspielen nur einen Fall. W├Ąhrend es bei "Spielen mit Skataufnahme" 3 Gewinnstufen gibt, gibt es bei den Handspielen deren sieben (SkO 5.2.1), weil hier die Gewinnstufen "Hand", "Schneider angesagt", "Schwarz angesagt" und "Offen" hinzukommen.
 

Das 61. Auge gewinnt

Mit dem Erreichen des 61. Auges ist jedes Farb- oder Grandspiel f├╝r den Alleinspieler bei regelgerechter Spieldurchf├╝hrung gewonnen, es sei denn, er ist zur Erringung einer h├Âheren Gewinnstufe verpflichtet. Das Weiterspielen auf Schneider oder Schwarz bedeutet nur den Versuch, eine Steigerung des erworbenen Spielwertes zu erreichen. Verst├Â├čt die gewinnende Partei im Weiterspiel gegen eine Spielregel, so wird dadurch nur die Wertsteigerung unm├Âglich, das Spiel selbst aber bleibt gewonnen.
Wie bei einem Rennen mit dem Zerrei├čen des Zielbandes der Sieg unwiderruflich feststeht, so ist es auch hier mit dem 61. Auge f├╝r den Alleinspieler. Ein Spiel, das bereits gewonnen ist, kann nie mehr verloren werden.
 

├ťberreizte Spiele

├ťberreizte Spiele k├Ânnen sowohl Handspiele als auch solche mit Skataufnahme sein. Es ist selbstverst├Ąndlich, dass der Alleinspieler bei einem ├╝berreizten Kreuz - Handspiel auch ein solches bezahlen muss, wenn es zum Teil oder zu Ende gespielt worden ist. Er muss dann so viel Mal den Grundwert von Kreuz (12) bezahlen, bis seine Reizh├Âhe mindestens erreicht ist, bei gereizten 40 mithin 48.

Anders hingegen ist es bei ├╝berreizten Spielen "mit Skataufnahme". Hier kann der Alleinspieler sofort nach Aufnahme des Skates feststellen, dass er sich ├╝berreizt hat. Nimmt er z. B. bei gebotenen 30 den Skat auf, um ein Pikspiel ohne 2 zu spielen, und findet im Skat den Kreuz-Buben, dann kann er versuchen, seine Gegner in Pik Schneider zu machen. Er kann sich aber auch zu einem Grand entschlie├čen. Erscheint ihm beides nicht m├Âglich, dann kann er sich sofort legen oder strecken, d. h. er gibt sein Spiel auf. Nun werden ihm keinesfalls nur 30 zu verdoppelnde Punkte abgeschrieben, sondern er muss erst ein Spiel ansagen, das ihm dann verdoppelt abgeschrieben wird. Da er 30 geboten oder gehalten hatte, k├Ąme er am billigsten weg mit einem Herzspiel mit 30, verloren 60.

Spielt aber der Alleinspieler ein Herz-Handspiel ohne 2, das er bei einem Gebot von 40 erhalten hatte, und das Spiel wird durch einen Fehler (z. B. Nichtbedienen der Gegenpartei) vorzeitig beendet, wobei sich beim Ansehen des Skates herausstellt, dass der Kreuz-Bube im Skat liegt dann hat er sein Spiel Herz mit einem, Hand, Schneider trotzdem gewonnen. Voraussetzung ist, dass die Gegenspieler in den bis zum Begehen des Fehlers von ihnen eingebrachten, Stichen und Augen noch nicht aus dem Schneider waren. Hatten sie jedoch bereits mehr als 30 Augen erreicht, so hatten sie das Spiel damit schon gewonnen. Dieses Gewinns k├Ânnen sie auch nicht mehr durch das nachtr├Ągliche Begehen eines Fehlers verlustig gehen; denn ein Spiel, das bereits gewonnen ist, kann nie mehr verloren werden.
 

Offene Spiele

Zu den offenen Spielen geh├Âren der "Grand ouvert", die beiden Nullspiele "Null ouvert" und "Null ouvert-Hand" sowie die "offenen Farbhandspiele". Bei allen offenen Spielen muss der Alleinspieler seine zehn Karten sofort auflegen, bevor Vorhand die erste Karte ausgespielt hat. Es wird also kein Stich verdeckt gespielt.
Der Alleinspieler muss beim Grand ouvert und bei allen offenen Farbhandspielen seine Gegner Schwarz machen, d. h. alle zehn Stiche bekommen. 120 Augen gen├╝gen allein nicht. Diese Spiele m├╝ssen ohne Skataufnahme durchgef├╝hrt werden. Bei allen offenen Spielen spielt wie immer Vorhand aus.
Die "offenen Farbspiele" sind leider noch zu wenig bekannt. Sie wurden durch den XIV. Deutschen Skatkongress neu eingef├╝hrt. Sie sind eine weitere logische Feinheit im Skatspiel. Man kann einen Grand offen spielen (Grand ouvert), man kann zwei Nullspiele offen spielen (Null ouvert, Null ouvert-Hand), folglich muss man auch Farbspiele "offen" spielen k├Ânnen. Von dieser Logik lie├č sich der Skatkongress 1937 leiten, als er die offenen Farbhandspiele einf├╝hrte. Sie sind selbstverst├Ąndlich selten.
Hat z. B. ein Spieler au├čer den vier Buben noch Kreuz-Dame, -9 und -8, dazu Pik-Ass, -10 und -K├Ânig, dann wird er in Vorhand ein "offenes Kreuz-Handspiel" spielen und seine Gegner unbedingt Schwarz machen. Ein Grand geht leicht verloren, denn wenn in Hinterhand alle anderen vier Karten von Kreuz sitzen und Mittelhand 32 Augen wimmeln kann, da der Alleinspieler die Kreuz-Dame zugeben muss. H├Ątte er in Kreuz nur 7, 8 und 9, w├Ąre ein Grand unverlierbar.
 

Abgek├╝rzte Spiele

Jedes Spiel, das nicht zu Ende gespielt wird, ist ein abgek├╝rztes Spiel. Zu den abgek├╝rzten Spielen geh├Âren diejenigen, die vom Alleinspieler sofort oder nach dem ersten Stich als verloren aufgegeben werden. Eine sp├Ątere Aufgabe von seiten des Alleinspielers ist nur mit Zustimmung eines Gegenspielers m├Âglich.
Zu den abgek├╝rzten Spielen geh├Âren weiter diejenigen, die durch einen Fehler einer Partei (Nichtbedienen, falsches Ausspielen usw.) vorzeitig beendet werden.
Eine dritte Art der abgek├╝rzten Spiele ist die, wenn der Alleinspieler seine Karten auflegt, um das Spiel abzuk├╝rzen. Durch das Auflegen oder Vorzeigen der Karten ohne Abgabe einer zutreffenden Erkl├Ąrung zeigt der Alleinspieler an, dass er alle weiteren Stiche macht. Trifft dies nicht zu, so geh├Âren alle Reststiche der Gegenpartei.
Ein Gegenspieler darf nur dann offen spielen, wenn er alle weiteren Stiche macht (SkO 4.3.5).
Auch die geschenkten Spiele, geh├Âren zu den abgek├╝rzten Spielen.
 

Zahlenwunder

Die Wahrscheinlichkeit, dass drei Spieler genau die gleichen Karten wiederbekommen, ist so gering, dass sich der Fall vielleicht nie ereignet hat und sich m├Âglicherweise auch in einigen tausend Jahren nicht ereignen wird. Die Zahl der m├Âglichen Kartenverteilungen betr├Ągt

 

2.753.294.408.504.640



Es gibt beim Skat 664 verschiedenen Spiele, wobei es klar ist, dass eine gro├če Zahl nur in der Theorie besteht.
 

Unsitten beim Skatspielen

Es gibt Spieler; die sich nicht spielgerecht verhalten. Das f├Ąngt mit dem schlechten Halten der Karten an, so dass andere Mitspieler in sie hineinsehen k├Ânnen.

Auch beim Kartengeben muss jeder bestrebt sein, die Karten so zu verteilen, das keiner die Innenseiten erkennen kann. Der Kartengeber ist nicht berechtigt, den gelegten Skat anzusehen. Ebenso ist es ihm nicht erlaubt, in die Karten seines rechten und linken Nachbarn zu sehen. Das darf er nur nach einer Seite hin tun (SkO 3.5.4). Jede Bemerkung oder Geste ├╝ber den Spielverlauf, den Kartensitz, die erhaltenen Augen usw. ist verboten (SkO 4.2.9).

Der faire Mitspieler macht w├Ąhrend des Spiels keine Bemerkungen zum Spielverlauf, er gibt auch nicht durch Gesten seinen Unwillen kund, wenn sein Partner mal nicht so spielte, wie er es erwartet hatte. Er h├Ąlt auch nach dem Spiel keine sogenannten Leichenreden, sondern macht h├Âchstens eine kurze Bemerkung dar├╝ber; wie das Spiel anders h├Ątte gespielt werden k├Ânnen.
 

Die unglaubliche Kartenverteilung

Es gibt eine Kartenverteilung, bei der der Alleinspieler alle m├Âglichen Spiele gewinnen muss. Sie sieht wie folgt aus, wobei der Alleinspieler in Mittelhand, also dem f├╝r ihn ung├╝nstigsten Platz, das Spiel durchf├╝hren soll.

Vorhand: (V)

Mittelhand: (M)

Hinterhand: (H)

Skat:

Bei dieser Kartenverteilung gewinnt der Alleinspieler; sei er nun Vor-, Mittel- oder Hinterhand, alle Farbspiele mit Schwarz, ebenso Grand mit Schwarz, folglich auch Grand ouvert. Er gewinnt aber auch alle Nullspiele.

Durch das Auflegen der Karten l├Ąsst sich das leicht nachvollziehen. Dass der Alleinspieler M einen Grand mit Schwarz gewinnen muss, ist sofort aus der Kartenverteilung ersichtlich, da sowohl V als auch H je 2 Blatt von Herz und Karo f├╝hren, mithin weder K├Ânig noch Dame in diesen beiden Farben zu dritt steht. M gewinnt daher auch einen Grand ouvert.

W├╝rde M ein Farbspiel in Herz oder Karo spielen, h├Ątte er in beiden Farben sieben Tr├╝mpfe und als Beikarte Ass, Zehn und Sieben der zweiten Farbe. Da der K├Ânig davon nicht zu dritt steht, auch nicht die Dame, bekommt er s├Ąmtliche Stiche, und die Gegner werden Schwarz.

M kann aber auch ein Farbspiel in Kreuz oder Pik spielen. Spielt V eine Fehlfarbe an, sticht M sofort mit Karo-Bube ein, fordert dreimal Trumpf, bekommt von V und H je drei Tr├╝mpfe (der elfte Trumpf liegt im Skat) und alle Reststiche geh├Âren wiederum ihm. Auch hier gewinnt er mit Schwarz.

Spiel M aber Null ouvert-Hand, legt also seine zehn Handkarten sofort auf, dann m├╝ssen seine beiden Gegner feststellen, dass die Kartenverteilung f├╝r den Alleinspieler M die denkbar g├╝nstigste ist. Da sowohl V als auch H in jeder Farbe die gleiche Anzahl Bl├Ątter besitzen, kann sich keiner eine Farbe frei machen, beide (V und H) m├╝ssen immer gleichzeitig bedienen. Die beiden am meisten gef├Ąhrdeten Karten von M sind Kreuz- und Pik-Bube, da aber V in Kreuz die drei h├Âchsten Karten (Ass, K├Ânig und Dame) f├╝hrt, w├Ąhrend H die gleichen Karten in Pik besitzt, kann M in diesen beiden Farben keinen Stich bekommen. In Herz und Karo sitzen entweder bei V oder bei H K├Ânig und Dame, w├Ąhrend der Partner dann 9 und 8 der gleichen Farbe f├╝hrt. M kann mit 7 und 10 dann immer darunter bleiben und gewinnt so auch jedes Nullspiel.

Login

Benutzername:

Passwort:

Counter

Besucher gesamt: 157.725
Besucher heute: 10
Besucher gestern: 69
Max. Besucher pro Tag: 440
gerade online: 2
max. online: 102
Seitenaufrufe gesamt: 838.229
Seitenaufrufe Seite: 4.978



Alle Logos und Warenzeichen auf dieser Seite sind Eigentum der jeweiligen Besitzer und Lizenzhalter.
Im ├╝brigen gilt Haftungsausschluss. Weitere Details finden Sie im Impressum.

Die Inhalte dieser Seite sind als RSS/RDF-Quelle verf├╝gbar.

Diese Webseite basiert auf pragmaMx 2.3.0.

Die Artikel sind geistiges Eigentum des/der jeweiligen Autoren,
alles andere ┬ę by Skatklopper

RSS Feed NDeezign.com