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Turnierspielregeln (TSR)

des Deutschen Doppelkopf-Verbandes e. V. (DDV)

Diese Turnierspielregeln beschreiben Sachverhalte ohne jegliche Personifizierung. Aus diesem

Grunde ist darauf verzichtet worden, jeweils die weibliche Form hinzuzuf├╝gen (z. B. "Doppelkopfspieler/

innen").

Inhalt

1 DEFINITION DER IN DEN TURNIERSPIELREGELN GENANNTEN PERSONEN 4

2 ALLGEMEINES 4

2.1 Begriff des Doppelkopfspieles 4

2.2 Das Doppelkopfblatt 5

2.3 Rangfolge der Karten 5

2.4 Die Parteienbildung 6

2.5 Spielziel 7

3 SPIELVORBEREITUNG 7

3.1 Listenf├╝hrer 7

3.2 Bestimmung der Pl├Ątze 7

3.3 Geben der Karten 7

4 SPIELFINDUNG 8

4.1 Die Vorbehaltsabfrage 8

4.2 Pflichtsolo 9

4.3 Lustsolo 10

4.4 Hochzeit 10

5 SPIELVERLAUF 11

5.1 Aufspiel 11

5.2 Bedienen 11

G├╝ltig ab 1. Juli 2000 Seite 2

5.3 Stiche 11

5.4 Spielabk├╝rzung 12

5.5 Kl├Ąrung der Parteizugeh├Ârigkeit und Partnerschaft 13

6 ANSAGEN UND ABSAGEN 13

6.1 Definitionen 13

6.2 Zweck von Ansagen und Absagen 13

6.3 Ansagen und Ansagezeitpunkt 14

6.4 Absagen und Absagezeitpunkt 14

6.5 Erg├Ąnzungen zu den An- und Absagezeitpunkten 14

7 SPIELBEWERTUNG 15

7.1 Gewinnstufen und Gewinnkriterien 15

7.2 Spielwerte 16

7.3 Spielliste 17

8 TURNIER-DOPPELKOPF 18

8.1 Offizielle Turniere 18

8.2 Schiedsrichter, Schiedsgericht und Ersatzschiedsgericht 18

8.3 Vierer-Tische 18

8.4 Sitzreihenfolge 18

8.5 Anzahl der Spiele und Spielzeit 18

8.6 Pflichtsolo 19

9 REGELVERST├ľSSE UND STRAFPUNKTE 19

9.1 Allgemeine Grundregeln 19

9.2 Unerhebliche Regelverst├Â├če 20

9.3 Geringf├╝gige Regelverst├Â├če 20

9.4 Schwerwiegende Regelverst├Â├če 21

9.5 Regelverst├Â├če bei bereits entschiedenem Spiel 21

9.6 Unsportliches Verhalten 21

G├╝ltig ab 1. Juli 2000 Seite 3

9.7 Reklamation 22

10 ABWEICHUNGEN UND EMPFEHLUNGEN 23

10.1 Abweichungen an F├╝nfer-Tischen 23

10.2 Empfehlungen f├╝r F├╝nfer-Tische 23

11 INKRAFTTRETEN 23

Dank

Nicht unerw├Ąhnt bleiben darf, dass die Regelkommission ohne die Hilfe von sehr vielen Doppelkopfspielern

niemals in der Lage gewesen w├Ąre, die Regeln in dem Umfang in der hier vorliegenden

Form zu ├╝berarbeiten.

Einzelne herauszuheben, ist nat├╝rlich unfair gegen├╝ber den vielen Doppelkopfspielern, die uns in

den letzten Jahren seit der letzten ├ťberarbeitung der Turnierspielregeln im Jahre 1994 unterst├╝tzt

haben. Sie aber nicht zu erw├Ąhnen, w├Ąre genauso unfair.

Daher gilt an dieser Stelle unser ganz besonderer Dank Gerhard Berger und Hubert Hellebrandt f├╝r

ihre zahlreichen Anmerkungen und konstruktiven Verbesserungsvorschl├Ąge. Heinz Zedler geb├╝hrt

unser Dank f├╝r die Hilfen f├╝r Schiedsrichter und f├╝r das Schiedsgericht im Anhang ÔÇ×Schiedsrichterhilfen".

Au├čerdem d├╝rfen wir an dieser Stelle nicht unsere Familien unerw├Ąhnt lassen, die es mehr oder

weniger gerne akzeptiert haben, dass sie in den letzten sechs Jahren an zahlreichen Wochenenden

und Abenden auf die Mitglieder der Regelkommission verzichten mussten.

Sievershausen, Braunschweig im April 2000

Hartwig Hake Hartmut Helmke

G├╝ltig ab 1. Juli 2000 Seite 4

1 DEFINITION DER IN DEN TURNIERSPIELREGELN GENANNTEN PERSONEN

Teilnehmer:

Alle bei einem Doppelkopfturnier mitspielenden Personen.

Mitspieler:

Alle Personen am gleichen Tisch.

Spieler:

Die im jeweiligen Spiel mitspielenden vier Personen.

Gegenpartei:

Die jeweils andere Partei. F├╝r einen Spieler der Kontra-Partei ist die Re-Partei die Gegenpartei und

f├╝r einen Spieler der Re-Partei ist die Kontra-Partei die Gegenpartei.

Gegenspieler:

Ein Spieler der Gegenpartei.

Partner:

Ein Spieler der eigenen Partei.

Zuschauer:

Personen, die sich an einem Tisch aufhalten, an dem sie nicht selbst Mitspieler sind.

2 ALLGEMEINES

2.1 Begriff des Doppelkopfspieles

2.1.1 Das Doppelkopfspiel ist ein Kartenspiel f├╝r vier oder mehr Personen. Das einzelne Spiel

wird von vier Spielern gespielt.

2.1.2 Das Doppelkopfspiel ist wahrscheinlich aus dem meist im s├╝ddeutschen Raum gespielten

Schafkopf entstanden, das bereits seit 1895 ein Regelwerk besa├č. Es erhielt den Namen daher,

dass alle Karten doppelt im Spiel vorhanden sind (Doppel-Schafkopf). Doppelkopf

wird im Gegensatz zu Schafkopf inzwischen in ganz Deutschland gespielt, ├╝berwiegend

jedoch in Norddeutschland und in der Rhein-Main-Gegend.

2.1.3 Mit der Gr├╝ndung des Deutschen Doppelkopfverbandes (DDV) am 27. M├Ąrz 1982 im

Rahmen der 1. Deutschen Meisterschaft in Braunschweig wurden Bestrebungen in Gang

gesetzt, die Regeln zu vereinheitlichen. Gerade das Kartenspiel Doppelkopf wurde zuvor

regional nach sehr unterschiedlichen Regeln und Varianten gespielt bzw. wird es in vielen

privaten Spielrunden noch heute. Es ist jedoch f├╝r ein Kartenspiel nicht g├╝nstig, wenn man

sich vor dem eigentlichen Spiel mit neuen Mitspielern zuerst ├╝ber die Regeln unterhalten

muss. Daher w├╝rde sich der DDV freuen, wenn die Turnierspielregeln in vielen privaten

Runden bekannt gemacht w├╝rden. Sollte es Fragen zu den Bestandteilen der Regeln geben,

k├Ânnen diese gern an die Regelkommission des DDV gestellt werden. Die Anschriften sind

├╝ber die Verbandszeitschrift ÔÇ×Plus Minus" oder ├╝ber die Homepage www.doko-verband.de

des DDV zu finden.

G├╝ltig ab 1. Juli 2000 Seite 5

2.2 Das Doppelkopfblatt

2.2.1 Das Doppelkopf-Kartenspiel besteht aus 48 Spielkarten in vier Farben zu je 12 Karten.

Die Farben hei├čen ÔÇ×Kreuz", ÔÇ×Pik", ÔÇ×Herz" und ÔÇ×Karo".

Jede Karte ist doppelt im Spiel.

Dies ergibt folgende Darstellung der Karten:

A A 10 10 K K D D B B 9 9

Kreuz ┬ž ┬ž ┬ž ┬ž ┬ž ┬ž ┬ž ┬ž ┬ž ┬ž ┬ž ┬ž

Pik ª ª ª ª ª ª ª ª ª ª ª ª

Herz ┬ę ┬ę ┬ę ┬ę ┬ę ┬ę ┬ę ┬ę ┬ę ┬ę ┬ę ┬ę

Karo ┬Ę ┬Ę ┬Ę ┬Ę ┬Ę ┬Ę ┬Ę ┬Ę ┬Ę ┬Ę ┬Ę ┬Ę

2.2.2 Jede Farbe hat folgende Karten zweifach mit nachstehendem Z├Ąhlwert (Augen):

1. Ass 11 Augen

2. Zehn 10 Augen

3. K├Ânig 4 Augen

4. Dame 3 Augen

5. Bube 2 Augen

6. Neun 0 Augen

In jeder Farbe sind daher 60 Augen vorhanden, so dass das Doppelkopfblatt insgesamt 240

Augen enth├Ąlt.

2.3 Rangfolge der Karten

2.3.1 Jede Karte geh├Ârt entweder zu einer der gleichwertigen "Fehlfarben" oder zu den Trumpfkarten.

2.3.2 Jede Trumpfkarte ist rangh├Âher als irgendeine Fehlkarte.

2.3.3 Die Rangfolge h├Ąngt vom Typ des Spieles ab, der vor Beginn des Spieles in der Vorbehaltsabfrage

ermittelt wird. Es gibt die folgenden zwei Spieltypen:

Normalspiel,

Solo.

Beim Solo werden vier Varianten unterschieden:

Farbsolo,

Damensolo,

Bubensolo,

Fleischloser (Assesolo).

2.3.4 Rangfolge beim Normalspiel:

Die absteigende Rangfolge der 13 jeweils zweifach im Spiel vorhandenen Trumpfkarten

ist:

┬ę10, ┬žD, ┬¬D, ┬ęD, ┬ĘD, ┬žB, ┬¬B, ┬ęB, ┬ĘB, ┬ĘA, ┬Ę10, ┬ĘK, ┬Ę9.

In den drei Fehlfarben ist die absteigende Rangfolge der ebenfalls doppelt vorhandenen

Karten:

in Kreuz und Pik: A, 10, K, 9,

in Herz: A, K, 9.

Beim Normalspiel gibt es damit 26 Trumpfkarten und 22 Fehlkarten.

G├╝ltig ab 1. Juli 2000 Seite 6

2.3.5 Rangfolge beim Farbsolo:

Beim Farbsolo werden 4 Varianten unterschieden, da jede der 4 Farben als Trumpffarbe

gew├Ąhlt werden kann. Gegen├╝ber dem Normalspiel ersetzen die Trumpfkarten (A, 10 (au├čer

┬ę-Solo), K, 9) der gew├Ąhlten Trumpffarbe die Trumpfkarten in der Farbe Karo.

Damit ergibt sich folgende absteigende Rangfolge der jeweils zweifach im Spiel vorhandenen

Trumpfkarten:

Wie beim Normalspiel: ┬ę10, ┬žD, ┬¬D, ┬ęD, ┬ĘD, ┬žB, ┬¬B, ┬ęB, ┬ĘB

und zus├Ątzlich aus der gew├Ąhlten Trumpffarbe: A, 10 (au├čer ┬ę10), K, 9.

In den drei Fehlfarben ist die absteigende Rangfolge der ebenfalls doppelt vorhandenen

Karten: A, 10 (au├čer ┬ę10), K, 9.

Beim Farbsolo in Kreuz, Pik und Karo gibt es jeweils 26 Trumpfkarten und 22 Fehlkarten,

und beim Farbsolo in Herz gibt es 24 Trumpfkarten und 24 Fehlkarten.

2.3.6 Rangfolge beim Damensolo und beim Bubensolo:

Die absteigende Rangfolge der 4 jeweils zweifach im Spiel vorhandenen Trumpfkarten ist:

Beim Damensolo: ┬žD, ┬¬D, ┬ęD, ┬ĘD

bzw. beim Bubensolo: ┬žB, ┬¬B, ┬ęB, ┬ĘB.

In den vier Fehlfarben ist die absteigende Rangfolge der ebenfalls doppelt vorhandenen

Karten:

Beim Damensolo: A, 10, K, B, 9

bzw. beim Bubensolo: A, 10, K, D, 9.

Beim Damensolo und beim Bubensolo gibt es jeweils 8 Trumpfkarten und 40 Fehlkarten.

2.3.7 Rangfolge beim Fleischlosen (Assesolo):

Beim Fleischlosen (Assesolo) gibt es keine Trumpfkarten und 48 Fehlkarten.

In den vier Fehlfarben ist die absteigende Rangfolge der doppelt vorhandenen Karten jeweils:

A, 10, K, D, B, 9.

2.4 Die Parteienbildung

2.4.1 Doppelkopf ist ein Parteienspiel.

2.4.2 Die vier Spieler bilden zwei Parteien: die Re-Partei und die Kontra-Partei.

2.4.3 Es werden grunds├Ątzlich zwei Spieltypen unterschieden: das Normalspiel und das Solo.

2.4.4 Das Normalspiel:

Wird kein Solo gespielt, bilden die beiden Spieler mit den Kreuz Damen die Re-Partei, die

beiden anderen Spieler die Kontra-Partei. Hat ein Spieler nach dem Austeilen beide Kreuz

Damen in der Hand, tritt der Sonderfall einer "Hochzeit" (siehe 4.4) ein.

2.4.5 BEACHTE: Es ist von vornherein nicht klar, wer mit wem eine Partei bildet. Dies herauszufinden

oder zu verheimlichen, macht einen wesentlichen Reiz des Doppelkopfspieles

aus. Daher ist es unzul├Ąssig, durch irgendeine nicht in den Spielregeln vorgesehene Aktion

anzuzeigen, ob man "mit" oder "ohne" Kreuz Dame spielt.

2.4.6 Die von der Regelkommission des DDV bzw. von der Mitgliederversammlung zugelassenen

Spieltaktiken (auch Konventionen genannt) widersprechen nicht 2.4.5.

Eine Spieltaktik ist ein Spielzug, mit dem indirekt, d.h. ohne An- oder Absage, die ver-

G├╝ltig ab 1. Juli 2000 Seite 7

meintliche Parteizugeh├Ârigkeit oder eine andere Information mit hoher Wahrscheinlichkeit

preisgegeben wird.

BEACHTE: Das Anwenden einer Spieltaktik stellt keinen Kartenverrat dar, da sie im Unterschied

zu einer Konvention des Bridgespieles auch als T├Ąuschung eingesetzt werden

darf. Daher ist der Ausdruck ÔÇ×Konvention" etwas irref├╝hrend, aber auch im Doppelkopfspiel

allgemein ├╝blich f├╝r solch eine Spieltaktik.

2.4.7 Das Solo:

Ein Spieler kann versuchen, ein Spiel allein gegen die ├╝brigen drei Spieler zu gewinnen.

Beim Solo bildet der Solospieler die Re-Partei, die drei anderen Spieler die Kontra-Partei.

2.5 Spielziel

2.5.1 Jede Partei versucht, mehr "Augen" als die Gegenpartei zu erspielen. Weitere Ziele sind die

Erspielung von Sonderpunkten sowie f├╝r die st├Ąrkere Partei, den Punktwert des Spieles

durch An- bzw. Absagen soweit wie m├Âglich zu erh├Âhen bzw. f├╝r die schw├Ąchere Partei,

den von der anderen Partei abgesagten Augenwert zu erreichen.

3 SPIELVORBEREITUNG

3.1 Listenf├╝hrer

3.1.1 Der Mitspieler auf Position 4 hat die Liste zu f├╝hren. Nach Vereinbarung am Tisch kann

auch ein anderer Mitspieler die Listenf├╝hrung ├╝bernehmen, die Sitzreihenfolge bleibt dadurch

jedoch unver├Ąndert.

3.2 Bestimmung der Pl├Ątze

3.2.1 Die Reihenfolge der Mitspieler wird ausgelost. Falls diese Reihenfolge nicht auf dem

Spieltisch gekennzeichnet ist und keine Einigkeit bei den Mitspielern erzielt werden kann,

w├Ąhlt der Listenf├╝hrer seinen Platz. Die anderen Mitspieler schlie├čen sich im Uhrzeigersinn

an.

3.3 Geben der Karten

3.3.1 Mit dem Geben der Karten zum ersten Spiel beginnt der Mitspieler auf Position 1. Danach

gibt der Spieler auf Position 2 usw. Lediglich nach einem Pflichtsolo (jedoch nicht nach

dem "Vorf├╝hren") werden die Karten vom selben Geber noch einmal ausgeteilt.

3.3.2 Ist der Geber vor├╝bergehend abwesend, darf der links neben ihm sitzende Mitspieler die

Karten f├╝r das n├Ąchste Spiel mischen und austeilen - vorausgesetzt, der eigentliche Geber

hat sich das Geben nicht ausdr├╝cklich vorher vorbehalten.

3.3.3 Der Kartengeber hat die Karten gr├╝ndlich zu mischen, sie vom rechten Nachbarn einmal

abheben zu lassen, den dabei liegenbleibenden Teil auf den abgehobenen zu legen und danach

die Karten zu verteilen.

3.3.4 Werden vom Kartengeber die Karten beim Mischen ÔÇ×gestochen" oder ÔÇ×gebl├Ąttert", ist vor

dem Abheben noch einmal durchzumischen.

G├╝ltig ab 1. Juli 2000 Seite 8

3.3.5 Abheben ist Pflicht! Es hat so zu erfolgen, dass mindestens drei Karten abgehoben werden

bzw. liegen bleiben.

3.3.6 Ist der Abheber vor├╝bergehend abwesend, darf der rechts neben ihm sitzende Mitspieler

abheben - vorausgesetzt, der eigentliche Abheber hat sich das Abheben nicht ausdr├╝cklich

vorher vorbehalten.

3.3.7 Es m├╝ssen, beim linken Nachbarn des richtigen Gebers (siehe 3.3.2) beginnend, jedem

Spieler viermal jeweils drei Karten gegeben werden, so dass danach jeder Spieler 12 Karten

in der Hand h├Ąlt.

3.3.8 Die Karten sind in einer Weise zu geben, dass ihre Vorderseiten keinem Spieler sichtbar

werden. Wird beim Geben durch den Kartengeber allein- oder mitverschuldet eine Karte

aufgeworfen, muss erneut gemischt, abgehoben und gegeben werden.

3.3.9 Jeder Spieler ist verpflichtet, darauf zu achten, dass ihm die richtige Kartenanzahl (also 12)

ausgeteilt wurde.

3.3.10 Einspr├╝che gegen jegliche sofort offensichtliche Unkorrektheiten beim Mischen, Abheben

sowie die Art und Weise der Kartenverteilung kann ein Spieler nur geltend machen, solange

er selbst noch keine seiner Karten aufgenommen hat (z.B. Versto├č gegen 3.3.7 oder

3.3.8). Sofort offensichtliche Regelverst├Â├če, die erst w├Ąhrend der Kartenaufnahme erkannt

werden k├Ânnen (z.B. Kartenverteilung 3-3-4-2, versehentliches Aufdecken einer Karte am

Ende des Gebens), d├╝rfen auch noch bei ihrer Erkennung reklamiert werden. Ein Versto├č

gegen 3.3.1 (falscher Geber) ist in diesem Sinne kein sofort offensichtlicher Regelversto├č.

4 SPIELFINDUNG

4.1 Die Vorbehaltsabfrage

4.1.1 Bevor zum ersten Stich aufgespielt bzw. eine Ansage getroffen werden darf, muss in der

Vorbehaltsabfrage der Spieltyp ermittelt werden.

4.1.2 Beginnend beim linken Nachbarn des Kartengebers wird in ununterbrochener Reihenfolge

nach Vorbehalten abgefragt.

M├Âchte ein Spieler ein Pflichtsolo, ein Lustsolo oder eine Hochzeit anmelden, sagt er laut

und deutlich ÔÇ×Vorbehalt".

Die Anmeldung eines Vorbehaltes kann an Position 1, 2 und 3 nur zur├╝ckgenommen werden,

wenn der n├Ąchste Spieler sich noch nicht ge├Ąu├čert hat. Der Spieler an Position 4 kann

seinen Vorbehalt nur zur├╝cknehmen, wenn weder eine Karte aufgespielt wurde, noch bereits

eine Ansage (gem├Ą├č 6) get├Ątigt wurde, noch die Vorbehaltsabfrage bei mehreren Vorbehalten

bereits gem├Ą├č 4.1.6 fortgesetzt wurde.

Andernfalls muss evtl. ungewollt ein Solo gespielt werden.

Ein Spieler, der keinen ÔÇ×Vorbehalt" anmelden m├Âchte, sagt laut und deutlich : ÔÇ×gesund".

4.1.3 Melden sich alle Spieler ÔÇ×gesund", wird ein Normalspiel durchgef├╝hrt.

G├╝ltig ab 1. Juli 2000 Seite 9

4.1.4 Hat nur ein Spieler einen ÔÇ×Vorbehalt" angemeldet, muss er diesen ÔÇ×taufen", d.h., er muss

bekannt geben, ob er ein Solo (Pflichtsolo oder Lustsolo) oder eine Hochzeit spielen will.

Im Falle eines Pflichtsolos erh├Ąlt dieser Spieler die Aufspielpflicht zum ersten Stich.

4.1.5 Haben mehrere Spieler im selben Spiel ÔÇ×Vorbehalt" angemeldet, gilt die Reihenfolge:

1. Pflichtsolo,

2. Lustsolo,

3. Hochzeit.

4.1.6 Um festzustellen, wer bei mehreren Vorbehalten den h├Âchstrangigen hat, wird als erstes

reihum gefragt, ob einer der betroffenen Spieler ein Pflichtsolo spielen will. Verneinen dies

alle, fragt man nach dem Lustsolo.

Haben mehrere Spieler ÔÇ×Vorbehalt" angemeldet, kann der Vorbehalt ÔÇ×Hochzeit" niemals

zum Zuge kommen.

4.1.7 Da bei mehreren gleichrangigen Vorbehalten der "weiter vorn sitzende" Spieler den Vorrang

hat, endet die Abfrage, sobald ein Spieler den gefragten Vorbehalt bejaht.

Alle weiteren Vorbehalte sind ohne Bedeutung und d├╝rfen auch nicht mehr getauft werden.

4.1.8 Ist es f├╝r einen Spieler sicher, dass sein Vorbehalt der h├Âchstrangige ist, kann er ihn sofort

ansagen (ÔÇ×taufen"), auch wenn er nicht an der Reihe ist. Es darf danach sofort aufgespielt

werden, ohne dass die Vorbehaltsabfrage zu Ende gef├╝hrt wird. Die anderen Spieler d├╝rfen

dann selbst weder einen Vorbehalt anmelden noch diesen taufen.

4.1.9 Bei einer ÔÇ×Vorf├╝hrung" (siehe 4.2.3) steht fest, welcher Spieler ein Pflichtsolo spielt. Es

wird daher keine Vorbehaltsabfrage durchgef├╝hrt. Der Solospieler gibt lediglich bekannt,

welches Solo er spielen wird.

4.2 Pflichtsolo

4.2.1 Jede Soloart kann als Pflichtsolo gespielt werden.

4.2.2 Der Solospieler hat hierbei die Aufspielpflicht zum ersten Stich.

4.2.3 Jeder Spieler muss ein Pflichtsolo innerhalb der Spielrunde absolvieren. Ist die Anzahl der

nicht gespielten Pflichtsoli gleich der Anzahl der noch zu absolvierenden Spiele, muss

derjenige Spieler, dem ein Pflichtsolo fehlt und der als N├Ąchster links vom Kartengeber

sitzt, ein Pflichtsolo spielen; d.h. er wird ÔÇ×vorgef├╝hrt".

Es ist nicht m├Âglich, ihm dieses Spiel abzunehmen. Kartengeber ist derjenige Spieler, der

das n├Ąchste Spiel geben m├╝sste, auch wenn er selbst vorgef├╝hrt wird.

4.2.4 Das Pflichtsolo wird in der Spielliste in der hierf├╝r vorgesehenen Rubrik notiert.

4.2.5 Nach einem Pflichtsolo werden die Karten vom selben Geber, der das Pflichtsolo gegeben

hat, noch einmal gegeben.

Wurde das Pflichtsolo jedoch als vorgef├╝hrtes Solo gespielt, gibt der n├Ąchste Mitspieler.

G├╝ltig ab 1. Juli 2000 Seite 10

4.3 Lustsolo

4.3.1 Ein Lustsolo darf erst dann gespielt werden, wenn das eigene Pflichtsolo bereits gespielt

wurde. Als Lustsolo kann jede Soloart gespielt werden, ohne R├╝cksicht auf die Art der zuvor

gespielten Soli. Beim Lustsolo spielt der linke Nachbar des Kartengebers zum ersten

Stich auf.

4.3.2 Das Lustsolo wird in der Spielliste in der Rubrik der Normalspiele notiert. Das n├Ąchste

Spiel wird deshalb von einem anderen Geber ausgeteilt.

4.4 Hochzeit

4.4.1 Hat ein Spieler beide Kreuz Damen in der Hand, kann er sich, falls er kein Solo melden

m├Âchte, zwischen zwei Spieltypen entscheiden. Er kann zwischen einer angemeldeten

Hochzeit (4.4.3) und einer ÔÇ×Stillen Hochzeit" (Farbsolo in Karo, siehe 4.4.5) w├Ąhlen.

4.4.2 M├Âchte der Spieler mit den beiden Kreuz Damen kein Solo spielen, meldet er in der Vorbehaltsabfrage

ÔÇ×Vorbehalt" an (siehe Ausnahme 4.4.5), ohne seinen Vorbehalt gleich zu

taufen.

Hat kein anderer Spieler einen Vorbehalt angemeldet, tauft er seinen Vorbehalt, indem er

laut und deutlich ÔÇ×Hochzeit" sagt.

4.4.3 Die angemeldete Hochzeit

Eine angemeldete Hochzeit kann unterschiedliche Spielverl├Ąufe haben:

a) Es spielt derjenige als "Re-Mann" mit dem Hochzeiter, der innerhalb der ersten drei Stiche

dieses Spieles den ersten Stich (der sogenannte Kl├Ąrungsstich) -- abgesehen von den

Stichen des Hochzeiters -- macht.

In diesem Fall wird das Spiel als Normalspiel fortgesetzt. Beim Kl├Ąrungsstich ist es unerheblich,

ob eine Trumpfkarte oder eine Fehlfarbe aufgespielt wurde, so dass ein Aufspiel

einer Herz 10 eines Nichthochzeiters ebenso erlaubt ist.

b) Der Hochzeiter macht die ersten drei Stiche selbst.

Jetzt wird der dritte Stich als Kl├Ąrungsstich gez├Ąhlt und das Spiel wird als ÔÇ×Farbsolo in Karo"

fortgesetzt. Der Kl├Ąrungsstich kl├Ąrt daher auch, ob eine Hochzeit als Normalspiel oder

als Farbsolo in Karo fortgesetzt wird. Der Hochzeiter wird im letzten Fall zum Alleinspieler

und bildet die Re-Partei, die drei anderen Spieler bilden die Kontra-Partei. Das Spiel

wird wie ein Solo abgerechnet, ersetzt jedoch ein noch nicht gespieltes Pflichtsolo nicht, so

dass es bei den Normalspielen notiert wird. Eine evtl. Strafpunkteverteilung erfolgt bis einschlie├člich

Kl├Ąrungsstich wie beim Normalspiel, danach wie beim Solo. Diese Variante

kann ein Hochzeiter auch anstreben, um Ansage- bzw. Absagezeitpunkte nach hinten zu

verschieben.

4.4.4 Bei einer angemeldeten Hochzeit ist die Erstansage erst erlaubt, nachdem der Kl├Ąrungsstich

vollendet wurde (vierte Karte des Stiches ist gespielt). Insoweit ist ein abweichender Zeitpunkt

gegen├╝ber einem Normalspiel m├Âglich, aber nicht zwangsl├Ąufig (siehe 6.5.2).

4.4.5 Stille Hochzeit

Meldet ein Spieler, der beide Kreuz Damen in der Hand h├Ąlt, keinen Vorbehalt bzw. einen

solchen nicht regelgerecht an (siehe 4.1.2), spielt er eine ÔÇ×Stille Hochzeit". Das Spiel wird

wie ein Solo abgerechnet, ersetzt jedoch ein noch nicht gespieltes Pflichtsolo nicht, so dass

es bei den Normalspielen notiert wird. Eine evtl. Strafpunkteverteilung erfolgt solange wie

G├╝ltig ab 1. Juli 2000 Seite 11

beim Normalspiel, bis entschieden ist, dass ein Solo gespielt wird (Legen der zweiten

Kreuz Dame). An- und Absagezeitpunkte bei einer ÔÇ×Stillen Hochzeit" sind wie beim Normalspiel.

Es gilt nicht der Sonderfall wie bei der angemeldeten Hochzeit.

5 SPIELVERLAUF

5.1 Aufspiel

5.1.1 Aufspielpflicht zum ersten Stich hat der linke Nachbar des Kartengebers (Ausnahme siehe

4.2.2). Es darf erst dann zum ersten Stich aufgespielt werden, nachdem die Vorbehaltsabfrage

beendet und ein ggf. ermittelter Vorbehalt getauft ist.

5.1.2 Ab dem zweiten Stich spielt immer derjenige auf, der den vorangegangenen Stich gemacht

hat.

5.1.3 Eine (auf)gespielte Karte darf nicht zur├╝ckgenommen werden. Lediglich bei gefordertem

Weiterspiel nach einem Regelversto├č ist eine regelgerechte Korrektur erlaubt.

5.2 Bedienen

5.2.1 Nach dem Aufspiel hat zun├Ąchst der linke Spieler des Aufspielenden eine Karte zuzugeben.

Dies geschieht, indem die Karte offen auf den Spieltisch gelegt wird. Ebenso verhalten

sich im Uhrzeigersinn die beiden ├╝brigen Spieler.

5.2.2 Es besteht Bedienpflicht, d.h. jeder muss, wenn m├Âglich, eine Karte der aufgespielten

Fehlfarbe oder der geforderten Trumpffarbe zugeben (bedienen).

5.2.3 Wer die aufgespielte Fehlfarbe nicht hat, darf entweder eine Trumpfkarte zugeben, d.h.

stechen, oder eine beliebige Karte einer anderen Fehlfarbe spielen. Wenn eine Trumpfkarte

gefordert wird, aber nicht bedient werden kann, darf eine beliebige Karte einer Fehlfarbe

zugegeben werden.

5.2.4 Eine einmal gespielte Karte darf nur im Falle eines nicht reklamierten Regelversto├čes zur├╝ckgenommen

werden.

5.3 Stiche

5.3.1 Ein Stich besteht aus je einer Karte der vier Spieler. Er ist vollendet, wenn jeder der vier

Spieler in der vorgeschriebenen Reihenfolge regelgerecht eine Karte gelegt hat, d.h. sobald

die vierte Karte offen auf dem Spieltisch liegt und niemand reklamiert.

5.3.2 Die Positionen der Spieler werden ÔÇ×im laufenden Stich" folgenderma├čen bezeichnet:

Position 1 ist Vorhand; der Spieler, der die Aufspielpflicht f├╝r den Stich besitzt.

Position 2 ist Mittelhand; der Spieler, der die 2. Karte des Stiches legen muss.

Position 3 ist Mittelhand; der Spieler, der die 3. Karte des Stiches legen muss.

Position 4 ist Hinterhand; der Spieler, der die 4. Karte des Stiches legen muss und damit

den Stich beendet.

5.3.3 Der Stich geh├Ârt demjenigen Spieler, der unter Beachtung der Regeln (siehe 5.1 und 5.2)

1. zu einer aufgespielten und durchweg bedienten Fehlfarbe die rangh├Âchste Karte des Stiches

gespielt hat,

G├╝ltig ab 1. Juli 2000 Seite 12

2. eine Fehlfarbe aufspielt, die weder bedient noch gestochen wird,

3. eine aufgespielte Fehlfarbe als einziger sticht,

4. eine Trumpfkarte auf eine aufgespielte Fehlfarbe mit einer rangh├Âheren Trumpfkarte

nochmals ├╝bersticht,

5. bei einer geforderten Trumpfkarte die rangh├Âchste Trumpfkarte des Stiches legt,

6. Trumpfkarten fordert und darauf nur Karten von Fehlfarben bzw. rangniedrigere

Trumpfkarten erh├Ąlt.

Werden in einem Stich zwei gleiche Karten gelegt, ist die vom weiter vorn sitzenden

Spieler gelegte Karte die rangh├Âhere. Dies gilt auch f├╝r die Herz 10.

5.3.4 Der Spieler, dem der Stich nach 5.3.3 geh├Ârt, legt ihn als Ganzes verdeckt vor sich hin. (Er

darf allerdings Karten zur Erinnerung an Sonderpunkte gesondert verdeckt (evtl. quer) ablegen,

allerdings muss hierdurch f├╝r alle die Rekonstruktion der Stiche und des Spieles

immer noch gew├Ąhrleistet sein.) Dieser Spieler hat die Aufspielpflicht zum n├Ąchsten Stich.

Die Stiche werden ├╝bereinander abgelegt, nicht nebeneinander.

5.3.5 Die Stiche sind so zu vereinnahmen, dass jeder Spieler auch die zuletzt zugegebene Karte

deutlich erkennen kann. Der vorherige Stich ist auf Verlangen eines Spielers solange einzusehen,

bis die 4. Karte des n├Ąchsten Stiches gespielt ist. Ausnahme: Gibt ein Spieler

rechtzeitig zu erkennen, den letzten Stich einsehen zu wollen, ist dieser auch dann zu zeigen,

wenn schon 4 Karten auf dem Tisch liegen.

5.3.6 Jeder Stich ist einzeln einzuziehen, folgerichtig abzulegen und bis Spielende verdeckt

nachpr├╝fbar zu belassen (siehe aber 5.3.7).

5.3.7 Zieht der Solospieler einen oder mehrere Stiche hintereinander nicht ein, fallen diese und

alle folgenden Stiche an die Kontra-Partei, sobald ein Stich abgegeben wird. Beim Normalspiel

bzw. f├╝r die Kontra-Partei beim Solo gilt ausschlie├člich 5.3.6.

5.3.8 Das Nachsehen, Nachz├Ąhlen oder Aufdecken der abgelegten Stiche bzw. Nachz├Ąhlen der

Augen durch einen Spieler beendet das Spiel.

5.4 Spielabk├╝rzung

5.4.1 Im allgemeinen ist jedes Spiel zu Ende zu spielen!

5.4.2 Die Frage ÔÇ×Darf ich abk├╝rzen?" oder eine ├Ąhnliche ist hier rein rhetorisch zu verstehen, d.h.

sie impliziert die Abk├╝rzung.

5.4.3 Eine Spielabk├╝rzung ist grunds├Ątzlich nur einem Solospieler gestattet.

5.4.4 Durch das Auflegen oder Vorzeigen seiner Karten w├Ąhrend des Spieles ohne Angabe einer

Erkl├Ąrung zeigt der Solospieler an, dass er alle weiteren Stiche macht. Falls der Solospieler

zu diesem Zeitpunkt kein Aufspiel hat, ist davon auszugehen, dass er mit beliebiger

Karte ├╝bernimmt bzw. jede Fehlfarbe, die er nicht besitzt mit beliebiger Trumpfkarte

sticht.

5.4.5 Macht der Solospieler die restlichen Stiche nur, falls er seine Karten in einer bestimmten

Reihenfolge spielt, muss er diese Reihenfolge unaufgefordert angeben. Es ist allerdings davon

auszugehen, dass der Solospieler sowohl in den Trumpfkarten als auch in den Fehlfar-

G├╝ltig ab 1. Juli 2000 Seite 13

ben von oben spielt. Allerdings muss nicht davon ausgegangen werden, dass er eine

Trumpfkarte zuerst spielt, wenn er dieses nicht ausdr├╝cklich beim Abk├╝rzen angibt.

5.4.6 Der Solospieler darf das Spiel jederzeit abk├╝rzen, indem er seine nicht gespielten Karten

der Gegenpartei ├╝bergibt. Die Gegenpartei macht somit alle Reststiche. Der Solospieler

verwirkt damit das Recht zur Reklamation von zuvor erfolgten Regelverst├Â├čen.

5.4.7 K├╝rzt der Solospieler nach 5.4.6 ab und der Zeitpunkt f├╝r eine An- bzw. Absage ist noch

nicht vorbei, ist es der Gegenpartei erlaubt, die m├Âgliche Ansage bzw. die m├Âglichen Absagen

noch zu machen. Die restlichen Karten werden jedoch nicht mehr gespielt.

5.5 Kl├Ąrung der Parteizugeh├Ârigkeit und Partnerschaft

5.5.1 Die Parteizugeh├Ârigkeit eines Spielers kann nur auf folgende Weise zweifelsfrei eindeutig

gekl├Ąrt werden:

1. Durch die Bekanntgabe eines Solos,

2. bei einer Hochzeit durch den Kl├Ąrungsstich,

3. beim Normalspiel und bei der ÔÇ×Stillen Hochzeit" durch gelegte Kreuz Damen,

4. beim Normalspiel durch An- oder Absagen,

5. durch Abwurf einer Fehlkarte bei Anspiel einer Trumpfkarte beim Normalspiel oder bei

einer ÔÇ×Stillen Hochzeit".

5.5.2 Die Partnerschaften sind erst dann eindeutig gekl├Ąrt, wenn nach den Kriterien aus 5.5.1 f├╝r

alle vier Spieler die Parteizugeh├Ârigkeit eindeutig gekl├Ąrt ist. Das Legen einer einzelnen

Kreuz Dame bzw. lediglich eine Ansage kl├Ąren die Partnerschaften nicht in diesem Sinne

(zum hieraus resultierenden Reklamationsrecht siehe auch 9.7.1).

6 ANSAGEN UND ABSAGEN

6.1 Definitionen

6.1.1 Eine Karte befindet sich "in der Hand" eines Spielers, wenn sie noch nicht gespielt ist, d.h.

eine Karte ist gespielt, wenn sie den Spieltisch offen (sichtbar) ber├╝hrt hat.

6.1.2 Das Wort "mindestens" gibt an, dass eine An- bzw. Absage vor dem sp├Ątest m├Âglichen

Zeitpunkt gemacht werden darf, ohne dass sich dadurch die nachfolgenden Absagen oder

Erwiderungen (gem├Ą├č 6.5.4) auf einen entsprechend vorgezogenen Zeitpunkt verschieben

m├╝ssen.

6.2 Zweck von Ansagen und Absagen

6.2.1 Ansagen und Absagen sowie deren Zeitpunkt k├Ânnen im Doppelkopfspiel mehrere Bedeutungen

haben:

1. Sie erh├Âhen den Spielwert.

2. Sie k├Ânnen die Parteienfindung beeinflussen:

Mit einer Ansage ÔÇ×Re" kann ein Spieler anzeigen, dass er zur Re-Partei geh├Ârt.

Mit einer Ansage ÔÇ×Kontra" kann ein Spieler anzeigen, dass er zur Kontra-Partei geh├Ârt.

3. Sie k├Ânnen das Spiel steuern:

Mit einer An- bzw. Absage vor dem letztm├Âglichen Zeitpunkt kann ein Spieler versuchen,

G├╝ltig ab 1. Juli 2000 Seite 14

besondere St├Ąrken seines Blattes anzuzeigen oder seinen Partner auf ein gew├╝nschtes

Weiterspiel hinzuweisen.

6.3 Ansagen und Ansagezeitpunkt

6.3.1 Eine Erstansage ist fr├╝hestens m├Âglich, sobald gekl├Ąrt ist, welcher Spieltyp gespielt wird.

Das bedeutet, dass die Vorbehaltsabfrage beendet sein muss, ggf. ein Solo getauft sein

muss und bei einer Hochzeit der Kl├Ąrungsstich beendet sein muss.

6.3.2 Die Erstansage von "Re" (mit den Kreuz Damen bzw. als Solospieler) oder "Kontra" (gegen

die Kreuz Damen bzw. gegen den Solospieler) muss von jeder Partei sp├Ątestens dann

erfolgen, wenn der ansagende Spieler noch mindestens 11 Karten in der Hand h├Ąlt. Der

erste Stich wird daher auch als ÔÇ×Freistich" bezeichnet.

Eine Ausnahme bez├╝glich des Ansagezeitpunktes bildet die angemeldete Hochzeit (siehe

6.5.2.).

6.4 Absagen und Absagezeitpunkt

6.4.1 Beide am Spiel beteiligte Parteien haben die M├Âglichkeit, der Gegenpartei abzusagen, dass

diese eine bestimmte Augenzahl nicht erreichen wird.

Die im Spiel befindlichen 240 Augen sind hierzu in Stufen (Limits) eingeteilt. Jede Stufe

umfasst 30 Augen. Die Absage ÔÇ×keine 90" (ÔÇ×keine 60", ÔÇ×keine 30") behauptet, dass die

Gegenpartei unter der genannten Augenzahl bleiben wird. Die Absage ÔÇ×schwarz" behauptet,

dass die Gegenpartei keinen Stich machen wird.

Erreicht die Gegenpartei jedoch das abgesagte Ziel (die jeweilige Augenzahl bzw. den

Stich), hat die absagende Partei nicht gewonnen, auch wenn sie mehr als 120 Augen erspielt

hat.

6.4.2 Eine Absage ist nur zul├Ąssig, wenn vorher die eigene Partei eine regelgerechte Erstansage

gemacht hat.

6.4.3 Durch jede Absage wird der Spielwert zus├Ątzlich erh├Âht; es sei denn, keine Partei erreicht

das von ihr abgesagte Ziel.

6.4.4 F├╝r den jeweiligen Absagezeitpunkt gilt:

ÔÇ×keine 90" mit mindestens 10 Karten in der Hand,

ÔÇ×keine 60" mit mindestens 9 Karten in der Hand,

ÔÇ×keine 30" mit mindestens 8 Karten in der Hand,

"schwarz" mit mindestens 7 Karten in der Hand.

Eine Ausnahme bez├╝glich des Absagezeitpunktes bildet die angemeldete Hochzeit siehe 6.5.2.

6.5 Erg├Ąnzungen zu den An- und Absagezeitpunkten

6.5.1 Unter Beachtung des fr├╝hest und des sp├Ątest m├Âglichen Zeitpunktes f├╝r An- bzw. Absagen

ist eine An- bzw. Absage auch regelgerecht, wenn der betreffende Spieler nicht mit dem

Legen einer Karte an der Reihe ist.

6.5.2 Die angemeldete Hochzeit

Eine Ausnahme bez├╝glich des Zeitpunktes f├╝r An- und Absagen gilt bei einer angemelde-

G├╝ltig ab 1. Juli 2000 Seite 15

ten Hochzeit. Ist der erste Stich der Kl├Ąrungsstich, verschieben sich die in 6.3.2 und 6.4.4

genannten Ansage- bzw. Absagezeitpunkte nicht. Ist der zweite (dritte) Stich der Kl├Ąrungsstich,

verringert sich die dort genannte Kartenzahl um 1 (2).

Eine Erstansage ist immer erst nach Beendigung des Kl├Ąrungsstiches erlaubt!

6.5.3 Ist der zul├Ąssige Zeitpunkt f├╝r eine Erstansage bzw. eine m├Âgliche Absage nicht ├╝berschritten,

d├╝rfen beliebig viele Stufen ├╝bersprungen werden, d.h., beim ├ťberspringen von

An- bzw. Absagen m├╝ssen diese nicht genannten An- bzw. Absagen zu eben diesem Zeitpunkt

auch noch zul├Ąssig sein. Es werden in diesem Fall alle Stufen in die Abrechnung mit

einbezogen.

Daraus folgt, dass es unzul├Ąssig ist, eine unterlassene An- bzw. Absage nach dem sp├Ątest

m├Âglichen Zeitpunkt durch die n├Ąchste Absage nachzuholen.

6.5.4 Die Erwiderung auf eine An- bzw. Absage ist stets noch mit einer Karte weniger, als f├╝r

die An- bzw. Absage der Gegenpartei notwendig war, erlaubt. Als Erwiderung ist nur

"Kontra" (gegen die Re-Partei) bzw. "Re" (gegen die Kontra-Partei) zul├Ąssig.

Eine Absage der eigenen Partei danach ist nur dann regelgerecht, wenn die eigene Erwiderung

auch als Ansage rechtzeitig erfolgt w├Ąre.

6.5.5 Werden "Kontra" und "Re" (gleichg├╝ltig, in welcher Reihenfolge) angesagt, muss ein dritter

Spieler bzw. vierter Spieler, falls er bei ungekl├Ąrter Partnerschaft eine Absage vornimmt,

zu erkennen geben, ob er zur Kontra- oder zur Re-Partei geh├Ârt.

Es ist zul├Ąssig, dass beide Parteien "keine 90" ("keine 60", usw.) absagen.

6.5.6 Machen mehrere Spieler gleichzeitig oder nacheinander verschiedene An- oder Absagen,

sind alle g├╝ltig.

6.5.7 BEACHTE: Weist ein Spieler noch einmal auf seine eigene An- bzw. Absage hin, wenn er

meint, dass die anderen Spieler sie infolge von L├Ąrm nicht geh├Ârt haben, ist dies regelgerecht.

Es liegt damit keine unzul├Ąssige Wiederholung einer An- bzw. Absage vor.

7 SPIELBEWERTUNG

7.1 Gewinnstufen und Gewinnkriterien

7.1.1 Die F├Ąlle, in denen eine Partei gewonnen hat und den Grundwert von einem Spielpunkt

daf├╝r erh├Ąlt, werden im folgenden vollst├Ąndig aufgef├╝hrt, wobei nur bereits vollst├Ąndige

und regelgerechte Stiche ber├╝cksichtigt werden (siehe 9.5.1).

7.1.2 Gewonnen hat die Re-Partei in den folgenden F├Ąllen:

1. Mit dem 121. Auge, wenn keine Ansage bzw. Absage getroffen wurde,

2. mit dem 121. Auge, wenn nur ÔÇ×Re" angesagt wurde,

3. mit dem 121. Auge, wenn ÔÇ×Re" und ÔÇ×Kontra" unabh├Ąngig von der Reihenfolge angesagt

wurden,

4. mit dem 120. Auge, wenn nur ÔÇ×Kontra" angesagt wurde,

5. mit dem 151. (181., 211.) Auge, wenn sie der Kontra-Partei ÔÇ×keine 90" (ÔÇ×keine 60",

ÔÇ×keine 30") abgesagt hat,

6. falls sie alle Stiche erhalten hat, wenn sie der Kontra-Partei ÔÇ×schwarz" abgesagt hat,

7. mit dem 90. (60., 30.) Auge, wenn von der Kontra-Partei ÔÇ×keine 90" (keine 60", keine

G├╝ltig ab 1. Juli 2000 Seite 16

30) abgesagt wurde und die Re-Partei sich nicht durch eine Absage zu einer h├Âheren Augenzahl

verpflichtet hat,

8. mit dem 1. Stich, den sie erh├Ąlt, wenn von der Kontra-Partei ÔÇ×schwarz" abgesagt wurde

und die Re-Partei sich nicht durch eine Absage zu einer h├Âheren Augenzahl verpflichtet

hat.

7.1.3 Gewonnen hat die Kontra-Partei in den folgenden F├Ąllen:

1. Mit dem 120. Auge, wenn keine Ansage bzw. Absage getroffen wurde,

2. mit dem 120. Auge, wenn nur ÔÇ×Re" gesagt wurde,

3. mit dem 120. Auge, wenn ÔÇ×Re" und ÔÇ×Kontra" unabh├Ąngig von der Reihenfolge angesagt

wurden,

4. mit dem 121. Auge, wenn nur ÔÇ×Kontra" gesagt wurde,

5. mit dem 151. (181., 211.) Auge, wenn sie der Re-Partei ÔÇ×keine 90" (ÔÇ×keine 60", ÔÇ×keine

30") abgesagt hat,

6. falls sie alle Stiche erhalten hat, wenn sie der Re-Partei ÔÇ×schwarz" abgesagt hat,

7. mit dem 90. (60., 30.) Auge, wenn von der Re-Partei ÔÇ×keine 90" (keine 60", keine 30)

abgesagt wurde und die Kontra-Partei sich nicht durch eine Absage zu einer h├Âheren Augenzahl

verpflichtet hat,

8. mit dem 1. Stich, den sie erh├Ąlt, wenn von der Re-Partei ÔÇ×schwarz" abgesagt wurde und

die Kontra-Partei sich nicht durch eine Absage zu einer h├Âheren Augenzahl verpflichtet

hat.

7.1.4 Erreichen beide Parteien ihr abgesagtes Ziel nicht, hat keine Partei gewonnen, und es werden

nur die unter 7.2.2 (a) und 7.2.2 (e und f) genannten Punkte sowie Sonderpunkte vergeben.

7.2 Spielwerte

7.2.1 Die Spielwerte der Einzelspiele werden in Spielpunkten (Punkten) ausgedr├╝ckt.

7.2.2 Es wird nach der PLUS-MINUS-Wertung gewertet:

Beim Normalspiel erhalten die Spieler der Siegerpartei folgende Spielpunkte mit positivem,

die Spieler der Verliererpartei mit negativem Vorzeichen:

(a) Gewonnen 1 Punkt als Grundwert

unter 90 gespielt 1 Punkt zus├Ątzlich

unter 60 gespielt 1 Punkt zus├Ątzlich

unter 30 gespielt 1 Punkt zus├Ątzlich

schwarz gespielt 1 Punkt zus├Ątzlich

(b) Es wurde

"Re" angesagt 2 Punkte zus├Ątzlich

"Kontra" angesagt 2 Punkte zus├Ątzlich

(c) Es wurde von der Re-Partei:

"keine 90" abgesagt 1 Punkt zus├Ątzlich

"keine 60" abgesagt 1 Punkt zus├Ątzlich

"keine 30" abgesagt 1 Punkt zus├Ątzlich

"schwarz" abgesagt 1 Punkt zus├Ątzlich

G├╝ltig ab 1. Juli 2000 Seite 17

(d) Es wurde von der Kontra-Partei:

"keine 90" abgesagt 1 Punkt zus├Ątzlich

"keine 60" abgesagt 1 Punkt zus├Ątzlich

"keine 30" abgesagt 1 Punkt zus├Ątzlich

"schwarz" abgesagt 1 Punkt zus├Ątzlich

(e) Es wurden von der Re-Partei:

120 Augen gegen "keine 90" Erreicht 1 Punkt zus├Ątzlich

90 Augen gegen "keine 60" Erreicht 1 Punkt zus├Ątzlich

60 Augen gegen "keine 30" Erreicht 1 Punkt zus├Ątzlich

30 Augen gegen "schwarz" Erreicht 1 Punkt zus├Ątzlich

(f) Es wurden von der Kontra-Partei:

120 Augen gegen "keine 90" erreicht 1 Punkt zus├Ątzlich

90 Augen gegen "keine 60" erreicht 1 Punkt zus├Ątzlich

60 Augen gegen "keine 30" erreicht 1 Punkt zus├Ątzlich

30 Augen gegen "schwarz" erreicht 1 Punkt zus├Ątzlich

7.2.3 Sonderpunkte k├Ânnen von beiden Parteien nur beim Normalspiel gewonnen werden. Sie

werden ggf. zuerst miteinander und danach mit den unter 7.2.2 ermittelten Punkten verrechnet.

Es werden folgende Sonderpunkte vergeben:

Gegen die Kreuz Damen gewonnen 1 Sonderpunkt

Doppelkopf (ein Stich mit 40 oder mehr Augen) 1 Sonderpunkt

Karo Ass (Fuchs) der Gegenpartei gefangen 1 Sonderpunkt

Kreuz Bube (Karlchen) macht den letzten Stich 1 Sonderpunkt

7.2.4 Bei einem Solo werden nur die Punkte unter 7.2.2 gewertet. Dies gilt auch f├╝r eine ÔÇ×Stille

Hochzeit" (siehe 4.4.5).

Diese Punktzahl wird f├╝r den Solospieler verdreifacht und ihm bei Gewinn gutgeschrieben,

bei Niederlage abgezogen.

Den drei Spielern der Gegenpartei wird die einfache Punktzahl mit umgekehrtem Vorzeichen

angeschrieben.

7.3 Spielliste

7.3.1 Jedes Spiel ist unmittelbar nach seiner Beendigung als Gewinn oder Verlust f├╝r die beteiligten

Spieler in die Spielliste einzutragen.

7.3.2 F├╝r die korrekte Notation ist nicht nur der Listenf├╝hrer (siehe 3.1), sondern sind alle Spieler

gleicherma├čen verantwortlich. Empfohlen wird daher, dass jeweils der aktuelle Kartengeber

die Eintragungen in der Spielliste auf ihre Richtigkeit ├╝berpr├╝ft.

7.3.3 Korrekte Notation bedeutet, dass die richtige Punktzahl bei den richtigen Spielern mit dem

richtigen Vorzeichen an der richtigen Stelle auf dem Spielzettel eingetragen wird. Um hier

Fehler fr├╝hzeitig zu erkennen, empfiehlt es sich, jeweils die folgenden Punkte zu ├╝berpr├╝fen:

G├╝ltig ab 1. Juli 2000 Seite 18

1. Die Quersumme muss nach jedem Spiel Null ergeben.

2. Die Spielergebnisse der 4 Mitspieler sind nach jedem Spiel entweder alle gerade oder

alle ungerade (Gerade-Ungerade-Regel). Diese Regel kann nur durch die Vergabe von

Strafpunkten in einem Solo zugunsten des Solospielers verletzt werden (+3, 0, 0, -3), (+15,

0, 0, -15) bzw. (+21, 0, 0, -21).

3. Die jeweiligen Spieler, die in einem Spiel positive Punkte erreicht haben, m├╝ssen gekennzeichnet

sein, indem ihre Positionsnummern notiert werden oder indem diese Spieler

eindeutig markiert werden.

7.3.4 Der ausgeloste Listenf├╝hrer ist daf├╝r verantwortlich, dass die Spielliste nach Beendigung

der Runde bei der Turnierleitung abgegeben wird.

8 TURNIER-DOPPELKOPF

8.1 Offizielle Turniere

8.1.1 Alle offiziellen Turniere des DDV sind unter Beachtung dieser Turnierspielregeln durchzuf├╝hren.

8.2 Schiedsrichter, Schiedsgericht und Ersatzschiedsgericht

8.2.1 Es werden ein Schiedsrichter, ein Schiedsgericht und ein Ersatzschiedsgericht eingesetzt.

Im Falle einer Reklamation entscheidet der Schiedsrichter in erster Instanz ├╝ber die Vergabe

von Strafpunkten.

Das Schiedsgericht wird einberufen, wenn ein Spieler mit einer Entscheidung des Schiedsrichters

nicht einverstanden ist und bei Verdacht auf Unsportlichkeit. Die Entscheidung des

Schiedsgerichtes ist endg├╝ltig.

Ein Mitglied des Ersatzschiedsgerichtes kommt zum Einsatz, wenn ein Mitglied des

Schiedsgerichtes selbst direkt von der Entscheidung betroffen ist.

8.2.2 Vergebene Strafpunkte sind vom Schiedsrichter oder von einem Mitglied des Schiedsgerichtes

in jedem Fall abzuzeichnen.

8.3 Vierer-Tische

8.3.1 Es wird ausschlie├člich an Vierer-Tischen gespielt.

8.4 Sitzreihenfolge

8.4.1 Die Sitzreihenfolge am Tisch wird durch einen Turnierplan festgelegt, der vor dem Turnier

durch die Turnierleitung bekanntgegeben wird. An jedem Tisch gilt, dass der Spieler auf

Position 1 als erster gibt und der Spieler auf Position 4 die Spielliste f├╝hrt. Erkl├Ąrt sich ein

anderer Spieler bereit, die Spielliste zu f├╝hren, hat dies keinen Einfluss auf die Sitzreihenfolge.

8.5 Anzahl der Spiele und Spielzeit

8.5.1 Eine Spielrunde besteht aus 24 Spielen. Sie beginnt stets erst mit der offiziellen Freigabe

durch die Turnierleitung bzw. durch den Schiedsrichter.

Zuvor darf lediglich die Spielvorbereitung abgeschlossen sein, und es d├╝rfen die Karten

G├╝ltig ab 1. Juli 2000 Seite 19

aufgenommen werden. Der Beginn der Vorbehaltsabfrage ist vor Freigabe der Runde unzul├Ąssig.

Die reine Spielzeit betr├Ągt f├╝r alle Tische gleicherma├čen 100 Minuten. In begr├╝ndeten

Ausnahmef├Ąllen darf die Turnierleitung f├╝r einzelne Tische hiervon abweichen.

Das Ende der Spielrunde wird durch die Turnierleitung bzw. durch den Schiedsrichter bekanntgegeben.

Danach werden angefangene Spiele (mit Beginn des Austeilens gilt ein Spiel als angefangen)

zu Ende gespielt. Ausstehende Normalspiele werden durch die Turnierleitung bzw.

den Schiedsrichter/das Schiedsgericht gestrichen.

Ist auf der Spielliste eine Nachspielzeit durch einen Schiedsrichter notiert, verl├Ąngert sich

die offizielle Spielzeit dieses Tisches um die dort angegebene Nachspielzeit.

8.5.2 Eine Spielrunde ist beendet, wenn kein Mitspieler mehr die errechneten Spielpunkte ├╝berpr├╝fen

oder beanstanden will.

8.5.3 Nach ├ťberschreiten der Spielzeit werden mit Ausnahme von vorgef├╝hrten Pflichtsoli keine

Spiele mehr wiederholt. Dieses gilt auch f├╝r Spiele mit falsch ausgeteilten Karten.

8.6 Pflichtsolo

8.6.1 In jeder Spielrunde ist von jedem Spieler ein Pflichtsolo zu spielen.

Ist das f├╝r die Spielrunde festgesetzte Zeitlimit erreicht, und es stehen noch Pflichtsoli aus,

m├╝ssen die betreffenden Spieler ihr Pflichtsolo noch spielen; d.h. sie werden ÔÇ×vorgef├╝hrt".

9 REGELVERST├ľSSE UND STRAFPUNKTE

9.1 Allgemeine Grundregeln

9.1.1 Als oberstes Spielgebot gilt, die einzelnen Punkte der Turnierspielregeln des DDV auch

zur weiteren F├Ârderung des Doppelkopfspieles nach Verbandsregeln zu beachten und einzuhalten.

9.1.2 Alle Teilnehmer haben in jeder Situation das Prinzip der Fairness und Sachlichkeit zu wahren

und kein fadenscheiniges Recht zu suchen.

9.1.3 Die Wiederholung eines Spieles ist normalerweise ohne das Vorliegen und Ahnden eines

schwerwiegenden Regelversto├čes nicht zul├Ąssig (au├čer Verst├Â├če gegen 3.3), da diese Regeln

in (fast) allen F├Ąllen eine nachvollziehbare Entscheidung erm├Âglichen. In Ausnahmef├Ąllen,

in denen in jedem Fall auch das Schiedsgericht hinzuzuziehen ist, ist der Sachverhalt

der zur Spielwiederholung f├╝hrte, zu protokollieren und unverz├╝glich der Regelkommission

des DDV zuzuleiten.

9.1.4 Lautes Z├Ąhlen der Trumpfkarten oder Augen ist weder den Spielern noch den anderen

Teilnehmern oder Zuschauern erlaubt.

9.1.5 Spieler, Teilnehmer und Zuschauer haben sich jeglicher ├äu├čerungen und Gesten zu enthalten,

die geeignet sind, die Karten zu verraten oder den Spielverlauf zu beeintr├Ąchtigen

bzw. zu beeinflussen.

9.1.6 Das Animieren eines Spielers zu einem Regelversto├č stellt eine Unsportlichkeit dar. Falls

der Regelversto├č dann allerdings tats├Ąchlich begangen wird, m├╝ssen Unsportlichkeit und

G├╝ltig ab 1. Juli 2000 Seite 20

Regelversto├č entsprechend geahndet werden, d.h. in der Regel erhalten dann zwei Spieler

Strafpunkte.

9.1.7 Ist f├╝r einen Regelversto├č nicht ausdr├╝cklich in diesen TSR bzw. im Anhang der TSR bzw.

durch die Regelkommission des DDV geregelt, ob er als unerheblicher, geringf├╝giger oder

schwerwiegender Regelversto├č bzw. als unsportliches Verhalten zu klassifizieren ist, ist

die Klassifikation nach 9.2.1, 9.3.1, 9.4.1 bzw. 9.6.1 vorzunehmen.

9.2 Unerhebliche Regelverst├Â├če

9.2.1 Ein "unerheblicher Regelversto├č" liegt dann vor, wenn der Regelversto├č keinen Einfluss

auf den weiteren Spielverlauf bzw. Spielausgang hat.

9.2.2 Macht eine Partei zwangsl├Ąufig alle Reststiche, ist jeder reklamierte Regelversto├č unerheblich.

Zwangsl├Ąufig in diesem Zusammenhang bedeutet, dass die betreffende Partei entweder alle

Reststiche - unabh├Ąngig davon, in welcher Reihenfolge die eigenen Karten gelegt werden -

macht, oder dass die Partei vor einem evtl. Regelversto├č die korrekte Reihenfolge angegeben

hat, in der die eigenen Spielkarten gelegt werden m├╝ssen, damit die eigene Partei alle

Reststiche macht.

Zwangsl├Ąufig bedeutet jedoch nicht bei beliebiger Kartenverteilung, sondern bei der gegebenen.

9.2.3 Begeht ein Spieler einen unerheblichen Regelversto├č, werden keine (0) Strafpunkte verteilt.

Das Spiel wird nach Erledigung der Reklamation fortgesetzt.

9.3 Geringf├╝gige Regelverst├Â├če

9.3.1 Ein "geringf├╝giger Regelversto├č" liegt dann vor, wenn durch den Regelversto├č kein entscheidender

Einfluss auf den Sieger des Spieles gegeben ist, d.h. eine spielentscheidende

Bevorteilung der eigenen Partei ausgeschlossen ist. Der Regelversto├č kann aber sehr wohl

Einfluss auf den Spielverlauf und ÔÇôausgang haben.

9.3.2 Normalspiel:

Begeht ein Spieler einen geringf├╝gigen Regelversto├č beim Normalspiel, erh├Ąlt er im Falle

einer Reklamation 3 Strafpunkte. Die drei Mitspieler erhalten je einen Punkt gutgeschrieben.

Das Spiel wird nach Erledigung der Reklamation fortgesetzt.

9.3.3 Solo:

Begeht ein Spieler einen geringf├╝gigen Regelversto├č, nachdem feststeht, dass ein Solo gespielt

wird, wird folgenderma├čen verfahren:

(a) Bei einem geringf├╝gigen Fehler des Solospielers erh├Ąlt dieser im Falle einer Reklamation

3 Strafpunkte. Die drei Mitspieler erhalten je einen Punkt gutgeschrieben. Das Spiel

wird nach Erledigung der Reklamation fortgesetzt.

(b) Bei einem geringf├╝gigen Regelversto├č eines Spielers der Kontra-Partei werden zwei

F├Ąlle unterschieden:

(b1) Der Regelversto├č kann zu einem Nachteil f├╝r den Solospieler f├╝hren:

Der Verursacher erh├Ąlt im Falle einer Reklamation 3 Strafpunkte, die dem Solospieler gutgeschrieben

werde. Die beiden ├╝brigen Mitspieler erhalten 0 Punkte. Das Spiel wird nach

Erledigung der Reklamation fortgesetzt.

G├╝ltig ab 1. Juli 2000 Seite 21

(b2) Der Regelversto├č kann nicht zu einem Nachteil f├╝r den Solospieler f├╝hren:

Der Verursacher erh├Ąlt im Falle einer Reklamation 3 Strafpunkte. Die drei Mitspieler erhalten

je einen Punkt gutgeschrieben. Das Spiel wird nach Erledigung der Reklamation

fortgesetzt.

9.4 Schwerwiegende Regelverst├Â├če

9.4.1 Ein "schwerwiegender Regelversto├č" liegt dann vor, wenn der Regelversto├č einen entscheidenden

Einfluss auf den Sieger des Spieles haben kann, d.h. eine spielentscheidende

Bevorteilung der eigenen Partei m├Âglich ist.

9.4.2 Begeht ein Spieler einen schwerwiegenden Regelversto├č, ist im Falle einer Reklamation

das Spiel sofort zu beenden.

In diesen F├Ąllen werden folgende Abl├Ąufe bei Vergabe von Strafpunkten unterschieden:

9.4.3 Normalspiel:

Beim Normalspiel wird das vorzeitig beendete Spiel als ÔÇ×nicht gespielt" gewertet. Der

Verursacher erh├Ąlt 12 Strafpunkte. Diese Strafpunktzahl erh├Âht sich f├╝r den Verursacher

um je 3 Punkte f├╝r jede Absage, die die Gegenpartei bis zum Eintritt des Regelversto├čes

gemacht hat. Die drei Mitspieler erhalten je 4 (bzw. 5, 6, 7 oder 8) Pluspunkte.

9.4.4 Solo:

Bei einem schwerwiegenden Regelversto├č des Solospielers gilt Regelung 9.4.3.

Bei einem schwerwiegenden Regelversto├č eines Spielers der Gegenpartei wird das Solo als

gespielt gewertet. Der Verursacher erh├Ąlt 12 Minuspunkte. Diese Punktzahl erh├Âht sich f├╝r

den Verursacher um je 3 Punkte f├╝r jede Absage, die der Solospieler bis zum Eintritt des

Regelversto├čes gemacht hat. Der Solospieler erh├Ąlt 12 (bzw. 15, 18, 21, 24) Pluspunkte.

Die ├╝brigen Spieler erhalten 0 Punkte.

9.5 Regelverst├Â├če bei bereits entschiedenem Spiel

9.5.1 Wird ein Regelversto├č begangen und reklamiert, der eine korrekte Weiterf├╝hrung des

Spieles nicht zul├Ąsst (siehe 9.4 Schwerwiegende Regelverst├Â├če), und eine Partei hat das

Spiel nach An- und Absagen bereits gewonnen, erfolgt ein Spielabbruch. Die Reststiche ab

dem Zeitpunkt des Regelversto├čes gehen an die Gegenpartei. Weitere Sonderpunkte k├Ânnen

nicht mehr erzielt werden. Der Regelversto├č wird zus├Ątzlich wie ein geringf├╝giger Regelversto├č

geahndet.

Zur Ermittlung, ob das Spiel bereits entschieden ist (siehe 7.1), z├Ąhlen nur bereits vollst├Ąndig

und regelgerecht beendete Stiche.

9.6 Unsportliches Verhalten

9.6.1 Ein unsportliches Verhalten liegt dann vor, wenn ein Spieler mit nichtspielerischen Mitteln

versucht, seine Spieler zu beeinflussen, oder die regelgerechte Wertung eines Spieles oder

einer Spielrunde zu verhindern.

9.6.2 Bei Verdacht auf unsportliches Verhalten muss der Schiedsrichter das Schiedsgericht einberufen.

Das Schiedsgericht kann, je nach Schwere des Deliktes, die folgenden Sanktionen

verh├Ąngen:

(a) Verwarnung (f├╝hrt bei weiterem Fehlverhalten zu Punktabzug oder zur Disqualifikation),

G├╝ltig ab 1. Juli 2000 Seite 22

(b) Punktabzug (maximal 12), ohne Gutschrift f├╝r die Mitspieler,

(c) Disqualifikation.

9.7 Reklamation

9.7.1 Das Recht, einen Regelversto├č zu reklamieren, haben bei gekl├Ąrter Partnerschaft nur die

Gegenspieler, bei ungekl├Ąrter Partnerschaft dagegen alle am Spiel beteiligten Spieler, mit

Ausnahme des Verursachers. Ungekl├Ąrte Partnerschaft liegt vor, wenn die Parteizugeh├Ârigkeit

noch nicht f├╝r alle vier Spieler zweifelsfrei gekl├Ąrt ist (siehe ÔÇ×Kl├Ąrung der Parteizugeh├Ârigkeit

und Partnerschaft" in 5.5).

9.7.2 Jeder Spieler darf auf einen Regelversto├č hinweisen.

9.7.3 Ein Regelversto├č ist sofort, nachdem er von allen Spielern entdeckt werden konnte, zu reklamieren.

Wer weiterspielt, verliert das Anrecht auf Reklamation. Eine Spielma├čnahme

(Fortsetzung der Vorbehaltsabfrage, Ansage, Absage, Bemerkung, Legen einer Karte), die

einen Regelversto├č darstellt, ist als g├╝ltiger Spielzug anzusehen, wenn sie nicht rechtzeitig

reklamiert wurde.

9.7.4 Als Weiterspielen werden die Fortsetzung der Vorbehaltsabfrage (Gesund-, Vorbehaltsmeldung,

Taufen eines Vorbehaltes), das Legen einer Karte bzw. eine An- bzw. Absage

gewertet.

9.7.5 Eine Anfrage an den/die reklamationsberechtigten Partner, ob reklamiert oder ob weitergespielt

werden soll, ist erlaubt. Der/Die Partner darf/d├╝rfen nur mit "Reklamation" bzw.

"keine Reklamation" antworten. Seine/Ihre Antwort ist bindend, d.h. ihm/ihnen wird die

Entscheidung ├╝berlassen! Im Falle der Reklamation wird je nach Schwere des Fehlers nach

9.2 bis 9.6 verfahren. Im Falle der Nichtreklamation wird der Regelversto├č als g├╝ltiger

Spielzug angesehen.

9.7.6 Bei jeder Reklamation ist der Schiedsrichter zu rufen. Das Spiel ruht sofort, d.h. der laufende

Stich bleibt offen, die anderen Stiche und die restlichen Karten bleiben verdeckt liegen,

und es werden keine Diskussionen ├╝ber das Spiel gef├╝hrt. Wurde falsch gegeben (z.B.

falscher Geber, nicht abgehoben, falsche Kartenanzahl verteilt), kann sofort erneut gegeben

werden, d.h., hierzu braucht keine Schiedsrichterentscheidung abgewartet werden.

9.7.7 Es wird der zuerst reklamierte Regelversto├č, also nicht notwendigerweise der zuerst begangene

Regelversto├č bestraft. Bei gleichzeitiger Reklamation verschiedener Regelverst├Â├če

wird der zuerst begangene bestraft, sofern dieser noch reklamiert werden darf. Ist dann der

erste kein schwerwiegender Regelversto├č, kann der zweite Regelversto├č erneut reklamiert

werden.

9.7.8 Gegen die Entscheidung des Schiedsrichters kann nur sofort reklamiert werden, d.h., dass

das Spiel bis zur Entscheidung des Schiedsgerichtes unterbrochen wird. Die Spielzeit des

betroffenen Tisches, ggf. auch der Tische, an denen die Mitglieder des Schiedsgerichtes

spielen, wird um die Zeit der Unterbrechung verl├Ąngert.

G├╝ltig ab 1. Juli 2000 Seite 23

10 ABWEICHUNGEN UND EMPFEHLUNGEN

Abweichend von 2.1.1 kann Doppelkopf auch von 5, 6, oder 7 Spielern gespielt werden. Es wird

dann an F├╝nfer-, Sechser- oder Siebener-Tischen gespielt. Statt des Spieles an einem Siebener-Tisch

kann ein Spieler (ÔÇ×Springer") auch an zwei Tischen gleichzeitig spielen.

10.1 Abweichungen an F├╝nfer-Tischen

10.1.1 Abweichend von 3.3 erh├Ąlt bei f├╝nf Mitspielern der Kartengeber selbst keine Karten; er

ÔÇ×sitzt".

10.1.2 Der Geber erh├Ąlt am F├╝nfer-Tisch weder Plus- noch Minuspunkte.

10.1.3 Abweichend von 7.3.3 muss am F├╝nfer-Tisch die Gerade-Ungerade-Regel nicht erf├╝llt

sein.

10.1.4 Abweichend von 3.1.1 f├╝hrt am F├╝nfer-Tisch der Spieler an Position 5 die Spielliste.

10.1.5 Abweichend von 8.5.1 dauert eine Spielrunde am F├╝nfer-Tisch 30 Spiele und ist nach einer

reinen Spielzeit von 125 Minuten zu beenden.

10.2 Empfehlungen f├╝r F├╝nfer-Tische

10.2.1 Entsprechend 4.2.5 werden nach einem Pflichtsolo die Karten nochmals vom selben Geber

verteilt, so dass im Extremfall ein Spieler nur an 21 Spielen beteiligt ist, w├Ąhrend die anderen

24 bzw. 25 absolvieren. Jeder Spieler hat jedoch in jedem Fall bei genau f├╝nf Normalspielen

Aufspielpflicht, so dass niemand an mehr als 25 Spielen beteiligt sein kann.

11 INKRAFTTRETEN

Diese Turnierspielregeln gelten ab 1. Juli 2000

Essen, den 19. Februar 2000

Deutscher Doppelkopf-Verband e. V. (DDV)

--- Die Regelkommission des DDV ---

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